La economía y sociedad española del siglo XVI


Clase pensada para alumnos de 2º de ESO dentro de una experiencia de flipped learning. En este vídeo se explica con detalle el sistema de consejos propio de la Monarquía Hispánica en época de los Habsburgo, así como el gobierno local y la administración de justicia. Ese contenido se complementa con las siguientes entradas: la época de Carlos V, el imperio de Felipe II, el gobierno en la España de los Austrias, los Austrias Menores, la decadencia de la Monarquía Hispánica y la situación socioeconómica durante el XVII.

 

 

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Economía y sociedad en la Corona de Castilla


Clase pensada para alumnos de 2º de ESO dentro de una experiencia de flipped learning. En este vídeo, en concreto, se explican los principales rasgos de la economía y la sociedad de la Corona de Castilla en los siglos finales de la Edad Media. Esta información se complementa con la evolución política de los reinos cristianos en los siglos XIII y XIV, el crecimiento económico de la Corona de Aragón y un último vídeo sobre la cultura y el arte en esos territorios.

Banqueros y comerciantes: el origen del capitalismo comercial


En 2014 preparé un juego para facilitar a mis alumnos de 3º de ESO la comprensión de la banca y el mercado bursátil. A partir de esa primera experiencia he ido adaptando la actividad a las asignaturas de historia, de tal modo que ha dado lugar a dos modalidades en función de la época en la que está ambientada cada una de ellas.

El curso pasado terminé de dar forma a la versión para 4º de ESO y 1º de Bachillerato, ambientada en el crecimiento económico de los “felices años veinte” y el crack de 1929. Por tanto, este año le tocaba el turno al juego ambientado en la Edad Moderna, donde se busca que los alumnos de 2º de ESO se familiaricen con el mercado financiero, las compañías por acciones y el origen del capitalismo comercial.

Es cierto que buena parte de lo que presento aquí, además de guardar mucha relación con la versión del crack de 1929, no es más que un desarrollo y mejora de lo que ya publiqué hace tiempo bajo el título “Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII”. Ahora bien, me parecía interesante presentarlo en una entrada distinta, pues no son pocas las novedades.

Necesidades básicas: material y espacio

Aunque no resulta complicado confeccionar el propio material o, incluso, ampliar el que utilizo con nuevas opciones de juego, se puede acceder a los pdf que utilizo pinchando sobre algunos de los siguientes elementos:

  • Billetes de cinco y de cincuenta ducados.
  • Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  • Baraja de cartas de “Banqueros y comerciantes” divididas en tres grupos:
    • Taco de rumores o taco 1, con diez cartas de “Mar embravecido” y diez de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor positivo o taco 2, con ocho cartas de “Beneficios”, cuatro de “Flota hundida”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor negativo o taco 3, con ocho cartas de “Flota hundida”, cuatro de “Beneficios”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.

 

En la imagen superior puede observarse las opciones que se acaban de citar- beneficios, mar embravecido, flota hundida y rumores positivos-, así como el reverso de las mismas, donde están los cambistas de Marinus van Reymerswaele.

En lo relativo al espacio, los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos situar las mesas del aula juntando cuatro para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Fase I o versión básica

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Al principio del juego, ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2, en el que el profesor sacará una carta del taco de rumores. Aunque el resultado no condiciona de forma definitiva la suerte del barco, si sale “Mar embravecido” deben temerse lo peor. Por el contrario, si la carta es “Rumor positivo”, hay razones para ser optimistas sobre los beneficios que puede reportar ese barco.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que se acaban de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta, que será la que marqué la suerte real de la flota enviada. En caso de que el rumor anterior fuera positivo se utilizará el taco 2, con el doble de carta de beneficios que de hundimiento. Mientras que se utilizará el taco 3 si el rumor marcaba “Mar embravecido”.

En definitiva, en tanto que la distribución de cartas varía, los tacos difieren en las probabilidades de obtener ganancias o de perder todo. Ahora bien, las consecuencias de las cartas de ambos tacos son las mismas:

  • Hundimiento; el barco no llega a puerto y, por tanto, los accionistas pierden el valor de las inversiones realizadas.
  • Beneficios; la flota vuelve sana y salva a Amberes, obteniendo los inversores 100 ducados por acción si el rumor era positivo y 60 ducados en caso de haber sacado en el turno 2 “Mar embravecido”.

Existe una tercera posibilidad, pues tanto el taco 2 como el taco 3 tienen una carta de “Mar embravecido” y “Rumores positivos”. En ese caso, tendríamos un turno 5 con las siguientes variables:

  • Si sale “Mar embravecido” el precio de la acción no varía con respecto al turno 3, pero se deberá utilizar el taco 3 para la llegada a puerto.
  • Si sale “Rumores positivos” se añaden 20 ducados al precio de la acción y se utiliza el taco 2 para la llegada a puerto.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, todo lo que dejan a deber más el 50% de la cuantía.

Cinco_Ducados.png

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Fase II o versión extendida

Banqueros y comerciantes tiene, no obstante, dos variantes que permiten ampliar y dinamizar el juego. La primera de ellas añade la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut y, por tanto, la de abordar cuestiones del temario relacionadas con las exploraciones geográficas de los siglos XV y XVI. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; es decir, conlleva un riesgo mayor. Sin embargo, también reportará abundantes ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

El valor de la acción de los barcos que van a Calicut es de 100 ducados y, en caso de llegar a puerto, los inversores reciben 400. En el proceso, debido a que el viaje es más largo, se sacarán tres cartas del taco 1, dejando que los grupos compren o vendan entre una y otra. Cada rumor positivo añadirá 50 ducados al valor, mientras que cada rumor negativo le restará esa misma cantidad.

Para que el barco llegue a puerto es necesario que no salgan dos cartas de “Mar embravecido” pues, en cuanto eso sucede, se produce un hundimiento. En el supuesto de que dos o tres cartas sean de “Rumor positivo”, se utiliza el taco 2 para comprobar si, definitivamente, el barco llega o no.

Cincuenta_Ducados.png

Por último, está versión extendida incluye la que denomino “regla del pánico”, que tiene lugar cuando dos equipos venden todas sus acciones en el turno 3 o su equivalente. En ese momento, con independencia de que el barco llegue o no a puerto, la empresa quiebra y las acciones pierden todo su valor. De esta manera, los dos grupos que han vendido todo reciben la cuantía correspondiente al valor de la acción antes del hundimiento de la compañía, mientras que los restantes perderán todo lo que habían invertido.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron. En mi caso cubro esa función con la aplicación Teammates, proyectándola en la pantalla del aula para que en todo momento sepan como va cada uno de los grupos.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

Explica los principales factores de la crisis demográfica y económica del siglo XVII, y sus consecuencias


VIGÉSIMOQUINTO ESTÁNDAR DEL TEMARIO QUE, DE ACUERDO CON LO ESTIPULADO POR LA CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN DE CASTILLA Y LEÓN, PODRÁ SER OBJETO DE EXAMEN EN LA EBAU, ANTIGUA SELECTIVIDAD.

Durante el XVII, los territorios de la Monarquía Hispánica, al igual que otros reinos de Europa, experimentaron una profunda crisis de tipo económico y demográfico que contribuyó a la decadencia política desde comienzos del siglo. A lo largo de las siguientes líneas se abordarán ambos procesos, haciendo especial hincapié en los factores que los provocaron y sus principales manifestaciones. Aunque, como se ha indicado, la cuestión económica y la demográfica están estrechamente ligadas a la política, esta última apenas será mencionada por no ser objeto requerido en esta pregunta.

Desde finales del siglo XVI y durante todo el XVII, tuvo lugar en los reinos peninsulares una acusada crisis demográfica. Esto condujo a un estancamiento del crecimiento de la población que, incluso en algunos territorios, experimentó un notable descenso. Al término de ese periodo, la Monarquía Hispánica había perdido casi un millón de habitantes: de los ocho millones de la centuria anterior, la cifra se había reducido a poco más de siete.

En todo ese proceso de crisis demográfica cabe destacar tres causas fundamentales:

  • Las epidemias que afectaron a toda la península en diversas oleadas.
  • La reiteración de las malas cosechas, que provocaron, en varias ocasiones, crisis de subsistencia y hambrunas.
  • Las expulsiones de los moriscos en 1609 y 1614, que hizo disminuir la población de manera especial en Valencia, Murcia y Aragón.

En el ámbito económico, el siglo XVII peninsular siguió la tendencia de los restantes territorios europeos. Esta estuvo caracterizada por una profunda crisis que tuvo graves consecuencias, especialmente, en la Hacienda Real, la producción artesanal y el comercio. Además, la coyuntura económica contribuyó a generar una mayor inestabilidad política que caracterizó a la Monarquía Hispánica a partir del segundo tercio del siglo.

Las manifestaciones más destacables de esta recesión fueron las siguientes:

  • La crisis de las actividades textiles, sobre todo en Castilla, debido al aumento de impuestos y a la competencia extranjera.
  • La disminución de la llegada de metales preciosos de América.
  • La crisis de la Hacienda Real por el incesante aumento de los gastos en guerras.

La consecuencia fundamental de la pauperización económica fue el empobrecimiento del pueblo llano y el aumento de los marginados sociales.

Unidad 6. El final de la Edad Media en la península Ibérica


DEFINICIONES UTILIZADAS EN EL SEXTO TEMA DE 2º DE ESO. CON ESTA UNIDAD DIDÁCTICA FINALIZA EL REPASO A LA HISTORIA MEDIEVAL DEL LA PENÍNSULA IBÉRICA. EN ELLA SE EXPLICAN CUESTIONES RELACIONADAS CON LA CRISIS DEL SIGLO XIV Y LA EVOLUCIÓN POLÍTICA, ECONÓMICA Y SOCIAL DE LAS CORONAS DE CASTILLA Y ARAGÓN.

Benimerines: nombre castellanizado de la familia Banu Marin, que dominó parte del norte de África entre los siglos XIII y XV.

Consejo de Ciento: asamblea de notables de la ciudad de Barcelona que dirigía el gobierno municipal.

Consejo Real: institución formada por los nobles y funcionarios que asesoraban al rey en su tarea del gobierno.

Consulados del mar: tribunales mercantiles que surgieron en los reinos de la Corona de Aragón con el fin de regular las disputas comerciales.

Generalidades: instituciones que, en Cataluña y Valencia, velaban por el respeto a los fueros y las leyes.

Guerra de los remensa: revuelta antiseñorial que se desarrolló en Cataluña durante la segunda mitad del siglo XV.

Justicia Mayor: juez supremo y defensor de los fueros aragoneses.

La Busca y la Biga: bloques políticos en los que estaba dividida la burguesía catalana y que, como consecuencia de la lucha por el poder en la ciudad de Barcelona, se enfrentaron en la segunda mitad del siglo XV.

Mestas: asambleas de ganaderos trashumantes que tenían por objetivo proteger esa actividad. En 1273, Alfonso X las agrupó a todas bajo el Honrado Concejo de la Mesta, que gozó de enormes privilegios y llegó a atesorar gran poder.

Repartimiento: sistema de repoblación por el que la mayoría de las tierras conquistadas se dividían entre los nobles y las órdenes militares.

Revuelta de los irmandiños: movimiento antiseñorial que tuvo lugar en Galicia como consecuencia del descontento del campesino ante el empeoramiento de su situación en el siglo XIV.

PARA LA CORRECCIÓN DE ESTAS DEFINICIONES SUELO UTILIZAR UN GUIÓN DONDE SE VALORA, SOBRE SIETE, LA PRESENCIA DE UNA SERIE DE CONTENIDOS. LOS TRES PUNTOS RESTANTES SALEN DE UNA LECTURA DELA DEFINICIÓN EN CONJUNTO, DONDE SE HACE HINCAPIÉ TANTO EN LA EXPRESIÓN ESCRITA COMO EN LA COMPRENSIÓN DEL TÉRMINO QUE DEMUESTRA EL ALUMNADO. PUEDE CONSULTARSE ESE GUIÓN EN EL SIGUIENTE ENLACE: GUIÓN DE CONCEPTOS DE LA UNIDAD 6

Economia y sociedad en la España del XVII


Con el fin de sintetizar el temario de 2º de Bachillerato, he elaborado una serie de vídeos breves sobre la historia de España desde Atapuerca hasta la Transición. Por tanto, el objetivo no es abordar los contenidos en su totalidad, sino establecer una serie de pautas que permitan ampliar la información en el aula, ya sea con explicaciones del profesor o trabajo individual y grupal de los alumnos.

Este vídeo pertenece a la séptima unidad didáctica y aborda los cambios económicos y sociales del siglo XVII en la Península. Esta información se complementa con una serie de clases sobre los Austrias menores, la crisis de 1640 y el ocaso del Imperio Hispánico.

Economía y sociedad en tiempos de los Austrias mayores


Con el fin de sintetizar el temario de 2º de Bachillerato, he elaborado una serie de vídeos breves sobre la historia de España desde Atapuerca hasta la Transición. Por tanto, el objetivo no es abordar los contenidos en su totalidad, sino establecer una serie de pautas que permitan ampliar la información en el aula, ya sea con explicaciones del profesor o trabajo individual y grupal de los alumnos.

Este vídeo pertenece a la sexta unidad didáctica y resume la situación social y económica de la Monarquía Hispánica durante el siglo XVI. Esta información se complementa con una serie de clases sobre el Imperio de Carlos I, el reinado de Felipe II y el modelo político de los Austrias.

La economía en época de los Reyes Católicos


Con el fin de sintetizar el temario de 2º de Bachillerato, he elaborado una serie de vídeos breves sobre la historia de España desde Atapuerca hasta la Transición. Por tanto, el objetivo no es abordar los contenidos en su totalidad, sino establecer una serie de pautas que permitan ampliar la información en el aula, ya sea con explicaciones del profesor o trabajo individual y grupal de los alumnos.

Este vídeo pertenece a la quinta unidad didáctica y se centra en la coyuntura y política económica del reinado de los Reyes Católicos. Esta información se complementa con una serie de clases sobre la Unión Dinástica, la construcción del Estado Moderno, la política exterior durante este reinado y las cuestiones de índole religiosa, artística y cultural.

 

Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII


La comprensión de la historia económica suele resultar una tarea ardua para los alumnos de los primeros cursos de secundaria. Los contenidos, bien por ser muy generales o bien por su complejidad, no suelen llamar su atención. De ahí la importancia de encontrar fórmulas que permitan acercarles a las formas de organización económica del pasado.

En esta entrada se propone combinar el modelo de la clase del revés y la gamificación como método para explicar el origen y desarrollo del mercado bursátil durante la Edad Moderna. Se trata, en definitiva, de que se familiaricen con algunos conceptos básicos de economía simulando en el aula situaciones reales. Es decir, lo que se conoce comúnmente como aprendizaje vivencial.

El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento de las compañías por acciones experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que podía vivir un inversor de la época.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de relacionar determinados aspectos del temario con la experiencia en la que han participado.

Necesidades básicas: material y espacio

Como ya llevo tiempo realizando esta actividad, me he ido fabricando mi propio material. Sin embargo, me parece más interesante contar con qué empecé, pues es algo que está al alcance de todos:

  1. Billetes del Monopoly o de cualquier juego de mesa del estilo.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Una baraja francesa.

De aquí en adelante, con independencia de que tenga actualmente mis propios billetes, fichas y cartas artesanales, basaré toda la explicación en ese material “básico”.

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Las reglas del juego

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja francesa, y el resultado será presentado a los alumnos como un mero rumor.

  • Si sale una pica la información que llega, aunque no siempre es fiable, indica que el barco se ha hundido.
  • Si sale un trébol, rombo o corazón, los rumores son positivos.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que acabamos de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta. Esta indica, definitivamente, si llega o no el barco y, en caso afirmativo, cuáles son las ganancias que reporta el cargamento. En caso de que en el turno 2 el rumor fuera negativo:

  • Si sale una pica o un trébol el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un rombo o un corazón, su inversión se multiplica por dos.

Ante un rumor positivo en el turno 2, las posibilidades son las siguientes:

  • Si sale una pica el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un trébol el barco ha llegado a puerto, pero con un cargamento que no reporta ganancias. Simplemente se les devolverá lo invertido.
  • Si sale rombo, su inversión inicial se multiplicará por dos.
  • Si sale corazón, su inversión inicial se multiplicará por tres.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, el doble de lo que dejan a deber.

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, una variante: la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; por tanto, conlleva más riesgo. Sin embargo, también reportará mayores ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

La opción del barco a Calicut la explicaré en otra entrada más adelante, pues considero que por el momento bastante complejidad entraña la versión “simple” del juego.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

Economía y sociedad en la época de los Reyes Católicos


Clase pensada para alumnos de 2º de ESO dentro de una experiencia de flipped learning. En este vídeo se aborda la situación económica y social de las coronas de Castilla y Aragón durante la etapa de los Reyes Católicos. Ese contenido se complementa con cuatro entradas más: la Unión Dinástica, las reformas interiores del periodo, la política exterior de los Reyes Católicos y las características de la cultura y la religión en ese reinado.