Unidad 8. El periodo de entreguerras


DEFINICIONES UTILIZADAS EN EL OCTAVO TEMA DE 4º DE ESO. EN ESTA UNIDAD SE ABORDAN LAS CONSECUENCIAS DE LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL Y DE LA REVOLUCIÓN RUSA, ASÍ COMO LA EVOLUCIÓN ECONÓMICA DEL CAPITALISMO. TAMBIÉN HAY UN APARTADO DEDICADO AL AUGE DEL FASCISMO Y LA CRISIS DE LA DEMOCRACIA.

Acciones: títulos o participaciones de una empresa que poseen un determinado valor en el mercado.

Anschluss: unión de Alemania y Austria bajo el régimen político de Adolf Hitler. Esta medida, llevada a cabo en 1938, no recibió respuesta por parte de las potencias vencedoras de la I Guerra Mundial, a pesar de ir en contra de lo estipulado en el Tratado de Versalles.

Antisemitismo: hostilidad hacia las minorías judías. El prejuicio racista data de principios del siglo XVIII, cuando un grupo de escritores alemanes utilizó los conceptos lingüísticos “semítico” y “ario” como términos raciales, y comenzaron a considerar a los judíos como miembros de una raza diferenciada e inferior. A partir de 1881 surgieron los primeros partidos políticos antisemitas en Alemania y Austria-Hungría, y a principios del siglo XX se practicó también una política antisemita en Francia y Rusia.

Autarquía: política del Estado que pretende bastarse con sus propios recursos y evitar, en lo posible, las importaciones.

Corporativismo: doctrina política y social que defiende la intervención del Estado en la solución de conflictos laborales, mediante la creación de corporaciones profesionales que agrupan a trabajadores y empresarios.

Crack de 1929: acontecimiento histórico que marcó el inicio de la Gran Depresión. Su origen ha de buscarse en la venta masiva de acciones y la sobrevaloración de las mismas, así como la facilidad de crédito a los nuevos inversores. Esta burbuja estalló en octubre de 1929.

Cultura de masas: conjunto de producciones culturales difundidas por los medios de comunicación (prensa, cine, radio, televisión…). De forma más general, se da este nombre a un tipo de cultura popular de baja calidad.

Deflación: política practicada por los países para reducir al máximo la tasa de inflación y mejorar su competitividad en los mercados. Se lleva a cabo mediante la revalorización de la moneda, la restricción de créditos la subida de impuestos y el descenso del gasto público, los salarios y los precios.

Depresión económica: fenómeno de larga duración que se caracteriza por el descenso de la actividad productiva y comercial. Las depresiones son parte integrante de los ciclos económicos, comunes en las sociedades capitalistas industriales. Cuando la oferta del sistema productivo es superior a la demanda, se produce un descenso en los ritmos de crecimiento de la producción, una bajada de precios y salarios y una aumento del desempleo.

Divisa: moneda o valores de un país extranjero. La entrada de divisas a un territorio se produce por la venta de productos (comercio exterior) o por los ingresos procedentes del turismo.

Espartaquistas: grupo de socialistas radicales alemanes que, en 1918, fundaron el Partido Comunista de Alemania (KPD). Al año siguiente protagonizaron una tentativa revolucionaria que fue aplastada y tuvo como principal consecuencia el asesinato de dos de sus principales representantes, Rosa Luxemburgo y Karl Liebknecht.

Etnia: grupo humano que presenta ciertas afinidades somáticas, lingüísticas o culturales y que, generalmente, habita en un espacio geográfico determinado.

Fascismo: régimen político que gobernó Italia entre 1922 y 1945. También se conoce con ese nombre al movimiento que lo originó y a su ideología. En un sentido amplio, se aplica a todos los regímenes totalitarios que se inspiran en el modelo italiano para enfrentarse al avance del socialista y de la democracia.

Frente popular: coalición de partidos de centro-izquierda para oponerse al fascismo en la década de 1930. El más conocido fue el Frente Popular francés, que estuvo en el poder entre junio de 1936 y octubre de 1938.

Gestapo: policía secreta del Estado nacionalsocialista creada por Goering en 1933 para controlar, combatir y eliminar a todos los opositores al régimen hitleriano. Dependía del Ministerio de Interior y era un cuerpo paramilitar independiente del ejército regular.

Leyes de Núremberg: medidas antisemitas promulgadas en esa ciudad alemana en septiembre de 1935 durante el congreso del NSDAP. Por medio de ellas se privaba a los judíos de derechos cívicos y se prohibían los matrimonios entre alemanes y semitas.

Liquidez: facilidad de conversión en dinero efectivo.

Marcha sobre Roma: expresión utilizada por los fascistas italianos para referirse a la forma en que Mussolini accedió al poder en el año 1922. La petición del rey Víctor Manuel III para que formara gobierno fue precedida por la amenaza de los fascistas de ocupar Roma. Mussolini marchó sobre la ciudad con 25.000 “camisas negras”, que fueron transportados en ferrocarril y realizaron un desfile por las calles romanas.

New Deal: término inglés que en castellano significa “nuevo trato”, con el que se denomina al conjunto de reformas sociales y económicas llevadas a cabo por la administración del presidente norteamericano F. D. Roosevelt para afrontar los efectos de la Gran Depresión.

NSDAP: partido nazi, de ideología anticapitalista, antimarxista, antidemocrática y ultranacionalista, liderado por Adolf Hitler. Pretendía devolver a Alemania el orgullo perdido tras la firma del Tratado de Versalles.

Pacto de Locarno: acuerdo alcanzado en 1925 en esa ciudad suiza entre los representantes de Francia, Alemania, Gran Bretaña, Italia y Bélgica para disminuir la tensión internacional. Lo más destacado del acuerdo fue garantizar las fronteras de la época entre Alemania, Francia y Bélgica.

Pangermanismo: doctrina que pretende la unidad de todos los pueblos alemanes en un solo Estado mediante la expansión territorial y la expulsión de los extranjeros.

Política de apaciguamiento: tolerancia del Reino Unido y Francia al expansionismo fascista para tratar de evitar el estallido de una nueva guerra a finales de la década de 1930.

República de Weimar: régimen político alemán tras la I Guerra Mundial, entre 1919 y 1933. La ciudad de Weimar, patria de los poetas alemanes Goethe y Schiller, fue elegida para redactar en ella la nueva Constitución de Alemania.

SA: fuerzas paramilitares del partido nacionalsocialista que se distinguían por su camisa parda. Hitler ordenó asesinar a sus líderes en “la noche de los cuchillos largos”.

Seguridad Colectiva: principio básico de la Sociedad de Naciones, según el cual la seguridad de cada uno de los países miembros estaba garantizada por los demás.

Sudetes: región en la frontera entre Checoslovaquia y Polonia habitada por población de lengua alemana. Su anexión por la Alemania nacionalsocialista en 1938 fue aceptada por Italia, Reino Unido y Francia en la Conferencia de Múnich.

Tratados de Letrán: acuerdos firmados en 1929 entre la Santa Sede y Mussolini por los que se constituía la Ciudad Estado del Vaticano y se ponía fin a las diferencias entre la Iglesia Católica y el Reino de Italia.

Tratado de Rapallo: acuerdo entre Alemania y la URSS firmado en abril de 1922. Por medio de él se restablecían las relaciones diplomáticas entre ambos estados y se renunciaba a las reclamaciones económicas, comprometiéndose a cooperar mutuamente. Supuso el fin del aislamiento de ambas potencias.

Totalitarismo: régimen político en el que el Estado ejerce una fuerte intervención en todos los aspectos de la vida del país y un grupo o partido político concentra la totalidad de los poderes estatales y no permite la actuación de otros partidos.

Banqueros y comerciantes


Compañías_Comerciales

Banqueros-Comerciantes

Los orígenes de la Edad Moderna: economía y sociedad


Clase pensada para alumnos de 2º de ESO dentro de una experiencia de flipped learning. En esta clase se inicia la explicación de la Edad Moderna, centrándose en sus principales rasgos económicos y sociales. Ese contenido se complementa con los vídeos dedicados a la política del periodo, al reinado de los Reyes Católicos (Unión Dinástica, reformas internas, política exterior, economía y sociedad, arte y cultura) y a las grandes expediciones oceánicas y a los pueblos precolombinos.

 

Banqueros y comerciantes: el origen del capitalismo comercial


En 2014 preparé un juego para facilitar a mis alumnos de 3º de ESO la comprensión de la banca y el mercado bursátil. A partir de esa primera experiencia he ido adaptando la actividad a las asignaturas de historia, de tal modo que ha dado lugar a dos modalidades en función de la época en la que está ambientada cada una de ellas.

El curso pasado terminé de dar forma a la versión para 4º de ESO y 1º de Bachillerato, ambientada en el crecimiento económico de los “felices años veinte” y el crack de 1929. Por tanto, este año le tocaba el turno al juego ambientado en la Edad Moderna, donde se busca que los alumnos de 2º de ESO se familiaricen con el mercado financiero, las compañías por acciones y el origen del capitalismo comercial.

Es cierto que buena parte de lo que presento aquí, además de guardar mucha relación con la versión del crack de 1929, no es más que un desarrollo y mejora de lo que ya publiqué hace tiempo bajo el título “Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII”. Ahora bien, me parecía interesante presentarlo en una entrada distinta, pues no son pocas las novedades.

Necesidades básicas: material y espacio

Aunque no resulta complicado confeccionar el propio material o, incluso, ampliar el que utilizo con nuevas opciones de juego, se puede acceder a los pdf que utilizo pinchando sobre algunos de los siguientes elementos:

  • Billetes de cinco y de cincuenta ducados.
  • Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  • Baraja de cartas de “Banqueros y comerciantes” divididas en tres grupos:
    • Taco de rumores o taco 1, con diez cartas de “Mar embravecido” y diez de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor positivo o taco 2, con ocho cartas de “Beneficios”, cuatro de “Flota hundida”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor negativo o taco 3, con ocho cartas de “Flota hundida”, cuatro de “Beneficios”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.

 

En la imagen superior puede observarse las opciones que se acaban de citar- beneficios, mar embravecido, flota hundida y rumores positivos-, así como el reverso de las mismas, donde están los cambistas de Marinus van Reymerswaele.

En lo relativo al espacio, los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos situar las mesas del aula juntando cuatro para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Fase I o versión básica

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Al principio del juego, ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2, en el que el profesor sacará una carta del taco de rumores. Aunque el resultado no condiciona de forma definitiva la suerte del barco, si sale “Mar embravecido” deben temerse lo peor. Por el contrario, si la carta es “Rumor positivo”, hay razones para ser optimistas sobre los beneficios que puede reportar ese barco.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que se acaban de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta, que será la que marqué la suerte real de la flota enviada. En caso de que el rumor anterior fuera positivo se utilizará el taco 2, con el doble de carta de beneficios que de hundimiento. Mientras que se utilizará el taco 3 si el rumor marcaba “Mar embravecido”.

En definitiva, en tanto que la distribución de cartas varía, los tacos difieren en las probabilidades de obtener ganancias o de perder todo. Ahora bien, las consecuencias de las cartas de ambos tacos son las mismas:

  • Hundimiento; el barco no llega a puerto y, por tanto, los accionistas pierden el valor de las inversiones realizadas.
  • Beneficios; la flota vuelve sana y salva a Amberes, obteniendo los inversores 100 ducados por acción si el rumor era positivo y 60 ducados en caso de haber sacado en el turno 2 “Mar embravecido”.

Existe una tercera posibilidad, pues tanto el taco 2 como el taco 3 tienen una carta de “Mar embravecido” y “Rumores positivos”. En ese caso, tendríamos un turno 5 con las siguientes variables:

  • Si sale “Mar embravecido” el precio de la acción no varía con respecto al turno 3, pero se deberá utilizar el taco 3 para la llegada a puerto.
  • Si sale “Rumores positivos” se añaden 20 ducados al precio de la acción y se utiliza el taco 2 para la llegada a puerto.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, todo lo que dejan a deber más el 50% de la cuantía.

Cinco_Ducados.png

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Fase II o versión extendida

Banqueros y comerciantes tiene, no obstante, dos variantes que permiten ampliar y dinamizar el juego. La primera de ellas añade la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut y, por tanto, la de abordar cuestiones del temario relacionadas con las exploraciones geográficas de los siglos XV y XVI. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; es decir, conlleva un riesgo mayor. Sin embargo, también reportará abundantes ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

El valor de la acción de los barcos que van a Calicut es de 100 ducados y, en caso de llegar a puerto, los inversores reciben 400. En el proceso, debido a que el viaje es más largo, se sacarán tres cartas del taco 1, dejando que los grupos compren o vendan entre una y otra. Cada rumor positivo añadirá 50 ducados al valor, mientras que cada rumor negativo le restará esa misma cantidad.

Para que el barco llegue a puerto es necesario que no salgan dos cartas de “Mar embravecido” pues, en cuanto eso sucede, se produce un hundimiento. En el supuesto de que dos o tres cartas sean de “Rumor positivo”, se utiliza el taco 2 para comprobar si, definitivamente, el barco llega o no.

Cincuenta_Ducados.png

Por último, está versión extendida incluye la que denomino “regla del pánico”, que tiene lugar cuando dos equipos venden todas sus acciones en el turno 3 o su equivalente. En ese momento, con independencia de que el barco llegue o no a puerto, la empresa quiebra y las acciones pierden todo su valor. De esta manera, los dos grupos que han vendido todo reciben la cuantía correspondiente al valor de la acción antes del hundimiento de la compañía, mientras que los restantes perderán todo lo que habían invertido.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron. En mi caso cubro esa función con la aplicación Teammates, proyectándola en la pantalla del aula para que en todo momento sepan como va cada uno de los grupos.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

Unidad 7. El periodo de entreguerras


DEFINICIONES UTILIZADAS EN EL SÉPTIMO TEMA DE 1º DE BACHILLERATO. EN ESTA UNIDAD SE ABORDAN LAS CONSECUENCIAS DE LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL Y de LA REVOLUCIÓN RUSA, ASÍ COMO LA EVOLUCIÓN ECONÓMICA DEL CAPITALISMO. TAMBIÉN HAY UN APARTADO DEDICADO AL AUGE DEL FASCISMO Y LA CRISIS DE LA DEMOCRACIA.

Acciones: títulos o participaciones de una empresa que poseen un determinado valor en el mercado.

Anschluss: unión de Alemania y Austria bajo el régimen político de Adolf Hitler. Esta medida, llevada a cabo en 1938, no recibió respuesta por parte de las potencias vencedoras de la I Guerra Mundial, a pesar de ir en contra de lo estipulado en el Tratado de Versalles.

Antisemitismo: hostilidad hacia las minorías judías. El prejuicio racista data de principios del siglo XVIII, cuando un grupo de escritores alemanes utilizó los conceptos lingüísticos “semítico” y “ario” como términos raciales, y comenzaron a considerar a los judíos como miembros de una raza diferenciada e inferior. A partir de 1881 surgieron los primeros partidos políticos antisemitas en Alemania y Austria-Hungría, y a principios del siglo XX se practicó también una política antisemita en Francia y Rusia.

Autarquía: política del Estado que pretende bastarse con sus propios recursos y evitar, en lo posible, las importaciones.

Corporativismo: doctrina política y social que defiende la intervención del Estado en la solución de conflictos laborales, mediante la creación de corporaciones profesionales que agrupan a trabajadores y empresarios.

Crack de 1929: acontecimiento histórico que marcó el inicio de la Gran Depresión. Su origen ha de buscarse en la venta masiva de acciones y la sobrevaloración de las mismas, así como la facilidad de crédito a los nuevos inversores. Esta burbuja estalló en octubre de 1929.

Cultura de masas: conjunto de producciones culturales difundidas por los medios de comunicación (prensa, cine, radio, televisión…). De forma más general, se da este nombre a un tipo de cultura popular de baja calidad.

Deflación: política practicada por los países para reducir al máximo la tasa de inflación y mejorar su competitividad en los mercados. Se lleva a cabo mediante la revalorización de la moneda, la restricción de créditos la subida de impuestos y el descenso del gasto público, los salarios y los precios.

Depresión económica: fenómeno de larga duración que se caracteriza por el descenso de la actividad productiva y comercial. Las depresiones son parte integrante de los ciclos económicos, comunes en las sociedades capitalistas industriales. Cuando la oferta del sistema productivo es superior a la demanda, se produce un descenso en los ritmos de crecimiento de la producción, una bajada de precios y salarios y una aumento del desempleo.

Divisa: moneda o valores de un país extranjero. La entrada de divisas a un territorio se produce por la venta de productos (comercio exterior) o por los ingresos procedentes del turismo.

Espartaquistas: grupo de socialistas radicales alemanes que, en 1918, fundaron el Partido Comunista de Alemania (KPD). Al año siguiente protagonizaron una tentativa revolucionaria que fue aplastada y tuvo como principal consecuencia el asesinato de dos de sus principales representantes, Rosa Luxemburgo y Karl Liebknecht.

Etnia: grupo humano que presenta ciertas afinidades somáticas, lingüísticas o culturales y que, generalmente, habita en un espacio geográfico determinado.

Fascismo: régimen político que gobernó Italia entre 1922 y 1945. También se conoce con ese nombre al movimiento que lo originó y a su ideología. En un sentido amplio, se aplica a todos los regímenes totalitarios que se inspiran en el modelo italiano para enfrentarse al avance del socialista y de la democracia.

Frente popular: coalición de partidos de centro-izquierda para oponerse al fascismo en la década de 1930. El más conocido fue el Frente Popular francés, que estuvo en el poder entre junio de 1936 y octubre de 1938.

Gestapo: policía secreta del Estado nacionalsocialista creada por Goering en 1933 para controlar, combatir y eliminar a todos los opositores al régimen hitleriano. Dependía del Ministerio de Interior y era un cuerpo paramilitar independiente del ejército regular.

Leyes de Núremberg: medidas antisemitas promulgadas en esa ciudad alemana en septiembre de 1935 durante el congreso del NSDAP. Por medio de ellas se privaba a los judíos de derechos cívicos y se prohibían los matrimonios entre alemanes y semitas.

Liquidez: facilidad de conversión en dinero efectivo.

Marcha sobre Roma: expresión utilizada por los fascistas italianos para referirse a la forma en que Mussolini accedió al poder en el año 1922. La petición del rey Víctor Manuel III para que formara gobierno fue precedida por la amenaza de los fascistas de ocupar Roma. Mussolini marchó sobre la ciudad con 25.000 “camisas negras”, que fueron transportados en ferrocarril y realizaron un desfile por las calles romanas.

New Deal: término inglés que en castellano significa “nuevo trato”, con el que se denomina al conjunto de reformas sociales y económicas llevadas a cabo por la administración del presidente norteamericano F. D. Roosevelt para afrontar los efectos de la Gran Depresión.

NSDAP: partido nazi, de ideología anticapitalista, antimarxista, antidemocrática y ultranacionalista, liderado por Adolf Hitler. Pretendía devolver a Alemania el orgullo perdido tras la firma del Tratado de Versalles.

Pacto de Locarno: acuerdo alcanzado en 1925 en esa ciudad suiza entre los representantes de Francia, Alemania, Gran Bretaña, Italia y Bélgica para disminuir la tensión internacional. Lo más destacado del acuerdo fue garantizar las fronteras de la época entre Alemania, Francia y Bélgica.

Pangermanismo: doctrina que pretende la unidad de todos los pueblos alemanes en un solo Estado mediante la expansión territorial y la expulsión de los extranjeros.

Política de apaciguamiento: tolerancia del Reino Unido y Francia al expansionismo fascista para tratar de evitar el estallido de una nueva guerra a finales de la década de 1930.

República de Weimar: régimen político alemán tras la I Guerra Mundial, entre 1919 y 1933. La ciudad de Weimar, patria de los poetas alemanes Goethe y Schiller, fue elegida para redactar en ella la nueva Constitución de Alemania.

SA: fuerzas paramilitares del partido nacionalsocialista que se distinguían por su camisa parda. Hitler ordenó asesinar a sus líderes en “la noche de los cuchillos largos”.

Seguridad Colectiva: principio básico de la Sociedad de Naciones, según el cual la seguridad de cada uno de los países miembros estaba garantizada por los demás.

Sudetes: región en la frontera entre Checoslovaquia y Polonia habitada por población de lengua alemana. Su anexión por la Alemania nacionalsocialista en 1938 fue aceptada por Italia, Reino Unido y Francia en la Conferencia de Múnich.

Tratados de Letrán: acuerdos firmados en 1929 entre la Santa Sede y Mussolini por los que se constituía la Ciudad Estado del Vaticano y se ponía fin a las diferencias entre la Iglesia Católica y el Reino de Italia.

Tratado de Rapallo: acuerdo entre Alemania y la URSS firmado en abril de 1922. Por medio de él se restablecían las relaciones diplomáticas entre ambos estados y se renunciaba a las reclamaciones económicas, comprometiéndose a cooperar mutuamente. Supuso el fin del aislamiento de ambas potencias.

Totalitarismo: régimen político en el que el Estado ejerce una fuerte intervención en todos los aspectos de la vida del país y un grupo o partido político concentra la totalidad de los poderes estatales y no permite la actuación de otros partidos.

 

Presentación: Los orígenes de la Edad Moderna


Durante el curso 2015-2016 elaboré este Prezi para explicar en 2º de ESO las principales transformaciones que se produjeron a comienzos de la Edad Moderna. Posteriormente he realizado algunos ajustes que me han servido para ponerlo de fondo en algunos de los vídeos sobre esa materia. Para consultar la presentación haz click aquí.

La crisis de 1929: primera parte


La superproducción

En Estados Unidos se produjo un espectacular crecimiento de la producción durante los años veinte debido a la renovación técnica y a la racionalización del trabajo (taylorismo).
En consecuencia, la oferta comenzó a ser, de modo alarmante, muy superior a la demanda.

En 1926 los precios se estancaron y, como consecuencia, los beneficios también. Como la producción siguió creciendo y el mercado estaba saturado, se originó un abundante stock de productos no vendidos.

Esto trajo consigo una caída generalizada de los precios, especialmente agrícolas (trigo, algodón, café…) y la ruina de los productores y distribuidores.

La especulación en la Bolsa

A partir de 1926, los beneficios de las empresas dejaron de crecer y las inversiones se dirigieron a la Bolsa. Este aumento de la demanda de acciones produjo una subida artificial de las cotizaciones, con independencia del valor real de las empresas. Incluso se solicitaron créditos a los bancos para comprar más acciones.

Así, el 3 de septiembre de 1929 fue el día de mayor volumen de negocios de la Bolsa de Nueva York.

El crack bursátil y la extensión de la crisis

La crisis de 1929 comenzó con la caída de la Bolsa de Nueva York. Su rapidez y amplitud se entienden porque la especulación se había construido sobre la confianza; cuando esta se convirtió en inseguridad, la catástrofe estuvo servida.

El jueves negro (24 de octubre de 1929) se inició el proceso: al faltar seguridad todos quisieron vender sus acciones para recuperar su dinero, por lo que el precio de este aumentó.

La oferta de valores fue tan grande que las cotizaciones cayeron. Esto ocasionó que todos quisieran vender cuanto antes, unos para evitar pérdidas y otros para disponer de efectivo con el que poder pagar sus préstamos.

Las cotizaciones cayeron todavía más a lo largo de la jornada. Ese día salieron a la venta cerca de 13 millones de acciones, muchas de ellas a precios irrisorios. En los días siguientes aumentó la venta masiva de acciones.

Los bancos más fuertes intentaron comprar las acciones para frenar la quiebra, pero el proceso parecía no tener fin.

De la Bolsa a la banca

Los bancos fueron los primeros afectados, ya que habían concedido créditos para invertir en Bolsa y la ruina de los inversores impidió su devolución. Además, la desconfianza hizo que los clientes quisieran recuperar sus depósitos por temor a las quiebras.

La conjunción de estas fuerzas negativas hizo que 5.000 bancos norteamericanos quebraran entre 1929 y 1932.

De la banca al comercio, a la industria y a la agricultura

Sin bancos no hay créditos para la industria, el comercio y el campo. Sin recursos económicos -o a un precio muy elevado- para invertir o para facilitar los intercambios comerciales, comenzaron a acumularse los productos sin vender, cayendo más los precios y los beneficios. Esto obligó al cierre de empresas e incrementó notablemente el desempleo.

El problema del desempleo se agudizó: en 1932 los parados en los EE.UU. ascendían a 13 millones; en Alemania eran 6 millones y en el Reino Unido más de 3 millones. A estas cifras habría que añadir los agricultores, que no podían ni vender ni comprar nada por el descenso de los precios agrícolas.

Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII


La comprensión de la historia económica suele resultar una tarea ardua para los alumnos de los primeros cursos de secundaria. Los contenidos, bien por ser muy generales o bien por su complejidad, no suelen llamar su atención. De ahí la importancia de encontrar fórmulas que permitan acercarles a las formas de organización económica del pasado.

En esta entrada se propone combinar el modelo de la clase del revés y la gamificación como método para explicar el origen y desarrollo del mercado bursátil durante la Edad Moderna. Se trata, en definitiva, de que se familiaricen con algunos conceptos básicos de economía simulando en el aula situaciones reales. Es decir, lo que se conoce comúnmente como aprendizaje vivencial.

El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento de las compañías por acciones experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que podía vivir un inversor de la época.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de relacionar determinados aspectos del temario con la experiencia en la que han participado.

Necesidades básicas: material y espacio

Como ya llevo tiempo realizando esta actividad, me he ido fabricando mi propio material. Sin embargo, me parece más interesante contar con qué empecé, pues es algo que está al alcance de todos:

  1. Billetes del Monopoly o de cualquier juego de mesa del estilo.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Una baraja francesa.

De aquí en adelante, con independencia de que tenga actualmente mis propios billetes, fichas y cartas artesanales, basaré toda la explicación en ese material “básico”.

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Las reglas del juego

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja francesa, y el resultado será presentado a los alumnos como un mero rumor.

  • Si sale una pica la información que llega, aunque no siempre es fiable, indica que el barco se ha hundido.
  • Si sale un trébol, rombo o corazón, los rumores son positivos.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que acabamos de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta. Esta indica, definitivamente, si llega o no el barco y, en caso afirmativo, cuáles son las ganancias que reporta el cargamento. En caso de que en el turno 2 el rumor fuera negativo:

  • Si sale una pica o un trébol el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un rombo o un corazón, su inversión se multiplica por dos.

Ante un rumor positivo en el turno 2, las posibilidades son las siguientes:

  • Si sale una pica el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un trébol el barco ha llegado a puerto, pero con un cargamento que no reporta ganancias. Simplemente se les devolverá lo invertido.
  • Si sale rombo, su inversión inicial se multiplicará por dos.
  • Si sale corazón, su inversión inicial se multiplicará por tres.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, el doble de lo que dejan a deber.

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, una variante: la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; por tanto, conlleva más riesgo. Sin embargo, también reportará mayores ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

La opción del barco a Calicut la explicaré en otra entrada más adelante, pues considero que por el momento bastante complejidad entraña la versión “simple” del juego.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

El crack de 1929


Al término de la Primera de Primera Guerra Mundial, las potencias occidentales trataron de retornar a la normalidad anterior a 1914. Sin embargo, las consecuencias del conflicto dieron lugar a la crisis de postguerra, que se prolongó hasta mediados de la siguiente década. Una vez superados, en apariencia, los desequilibrios económicos, los países occidentales vivieron un periodo de crecimiento que conocemos con el nombre de “los felices años veinte”. Esa prosperidad tocó a su fin en 1929, con el crack bursátil que desembocó en la Gran Depresión. A partir de entonces el mundo fue, poco a poco, caminando hacia un segundo conflicto general.

En este vídeo se explica el desarrollo del crack bursátil de 1929. En las siguientes clases se completa esta información con una introducción al periodo y material dedicado la crisis de postguerra en su conjunto, la inflación y el desempleo, las reparaciones de guerra y la deuda, la crisis de la democracia, los felices años veinte, las relaciones internacionales en ese periodo, la cultura de masas, el camino hacia la Depresión, las consecuencias del crack bursátil, la expansión de la Gran Depresión, el New Deal, las características del fascismo, el fascismo italiano y el nacionalsocialismo alemán (primera parte y segunda parte).

 

Aprendizaje vivencial: el crack de 1929


Desde hace varios años, vengo realizando con mis estudiantes de 4º de ESO y 1º de Bachillerato un juego basado en la Bolsa. El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento del mercado bursátil experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que vive un inversor.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Además, al depender de las decisiones libres del alumnado, la experiencia no transcurre por donde el docente desea. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de comparar lo que han vivido con los sucesos que pueden darse en la realidad y, más en concreto, en el Wall Street de 1929.

Necesidades básicas: material y espacio

Aunque no resulta complicado confeccionar el propio material o, incluso, ampliar el que utilizo con nuevas opciones de juego, se puede acceder a los pdf que utilizo pinchando sobre algunos de los siguientes elementos:

  1. Billetes de cinco y de cincuenta dólares.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Baraja de cartas de “Crack de 1929”.

En la parte izquierda de la siguiente imagen pueden observarse, en tamaño pequeño, los cuatro tipos de cartas que contiene la baraja. Al principio del juego hay, en total, diez de cada una de ellas. A la derecha, en grande, puede verse el reverso de las mismas:

 

 

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

REGLAS DEL JUEGO

Con el fin de simplificar la actividad, los alumnos tan solo podrán participar en la compra-venta de las acciones de una única empresa. Aunque realmente a ellos no se les dice en ningún momento eso, sino que se habla sin más de los valores de Wall Street.

Del turno 1 al 4: el origen de los grupos inversores.

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo dólar, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200$ con un tipo de interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220$.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones a un precio de 50$ por acción. Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja, y el resultado afectará a las cotizaciones de la siguiente manera:

  • La carta «Black Tuesday» supondrá una caída del 50% del valor de las acciones.
  • La carta «El valor de las acciones se mantiene estable», como su nombre indica, supondrá que la cotización no varía.
  • La carta «Las acciones duplican su valor», como es lógico, multiplica por dos la cotización
  • La carta «Gran jornada en Wall Street» añadirá 150$ al valor de las acciones.

Cinco_Ducados

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor a precio de mercado o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir quedarse con sus participaciones a la espera de obtener, no sin riesgo, un mayor beneficio.

Por último, en el turno 4 deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200$ iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los dólares que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, todo lo que dejan a deber más el 50% de la cuantía.

Dinámica después del turno 4

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

En líneas generales, a partir de ahí se repite el proceso anterior -compra de acciones, selección de carta, variación de las cotizaciones, venta de participaciones, devolución de préstamos…-, si bien con una serie de variantes sobre lo visto para los cuatro primeros turnos:

  • El valor de las acciones no será de 50$, sino que dependerá del nivel en el que se haya quedado anteriormente.
  • En los turnos de compra de acciones (5, 9, 13, 17…) si no se realiza transacción alguna, la cotización baja 25$ con independencia de lo que posteriormente muestren las cartas.
  • Con el fin de premiar a aquellos grupos inversores que decidan mantener sus acciones asumiendo un riesgo, se repartirán dividendos de 50$ por acción si estas han permanecido doce turnos en su poder sin ser vendidas. Por tanto, hay que llevar cuenta también de ese aspecto.
  • Cada vez que salga una carta que no sea «Black Tuesday», se quitará de la baraja y se anotará en un lugar visible el número que se ha retirado. De esta manera, los grupos inversores saben que cada vez es más difícil conseguir beneficios. Ahora bien, mi experiencia me dice que la codicia y la competencia con los otros grupos hará que más de uno se arriesgue hasta el último segundo.

Cincuenta_Ducados

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, dos variantes que generan mucha incertidumbre y no pocos quebraderos de cabeza a los alumnos. Las reglas son las siguientes:

  • En el momento en el que dos de los equipos decidan vender todas sus acciones, estás experimentarán un descenso del 75% de su valor. De esta manera, mientras los que han vendido recibirán los dólares de la cotización anterior al desplome, los restantes grupos tendrán que deshacerse de ellas al nuevo precio. Esta norma pretende, al fin y al cabo, hacerles partícipes del pánico.
  • Teniendo en cuenta que todos empiezan con un préstamo que es necesario devolver, y que para eso es imprescindible vender todas o casi todas las acciones, la regla anterior no entrará en vigor hasta el turno 5.

Temporalización de la actividad

El juego de la Bolsa se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar en los días previos a la explicación del crack de 1929.

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los valores bursátiles coincidan y los equipos reciban los mismos dólares con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros quince minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Como docente nunca he tenido problemas para que ellos mismos se lancen a explicar qué han sentido y cuáles son las semejanzas que ven entre lo que ha sucedido y la realidad bursátil. Me ha bastado con ir apuntando en la pizarra los conceptos económicos que, expresados con sus palabras, iban comentando.

A partir de ahí, es bueno detenerse en algunas nociones y explicarlas en profundidad. Es más, recomiendo ponerlas en relación con episodios recientes y, por supuesto, con el crack de 1929. De igual modo, es bueno hacerles ver que han vivido una experiencia “descafeinada”, pues sus sensaciones hubieran sido más intensas si el dinero hubiera sido real.

Ahora bien, si los alumnos se muestran incapaces de iniciar ellos mismos el debate, el profesor debe ir lanzando preguntas sobre cuestiones relacionadas con la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, las burbujas. También es bueno hacerles ver que la Bolsa tiene una base real, pero que es, al mismo tiempo, un fenómeno que depende enormemente, para bien y para mal, de las acciones libres de los seres humanos.

De tal modo que estas pueden conducirla a escenarios irreales que, con el tiempo, terminan topándose con la realidad.