Autoevalución en mi bitácora docente


Un rápido repaso a los contenidos de esta bitácora docente permite ver cómo ha transcurrido mi primer trimestre en 4º de ESO. Este es el octavo texto que escribo, un número bastante lejano a los quince que, a estas alturas, llevaba con 1º de Bachillerato hace dos cursos. Además, los dos primeros son anteriores al comienzo del curso y los dos últimos se han publicado en las vacaciones de Navidad. En definitiva, solo he añadido cuatro entradas en periodo lectivo.

Quizá ha faltado reflexión por mi parte en estas semanas, de eso no cabe duda. Sin embargo, lo que más he echado en falta ha sido el tiempo.

Si bien, nunca me ha resultado sencillo compatibilizar la docencia en Secundaria con la Universidad, en los últimos meses esta última me ha exigido un mayor esfuerzo por la puesta en marcha del modelo flipped classroom en el primer curso del Grado de Comercio. A eso se añaden las horas que he tenido que dedicar a preparar e impartir las clases en el Máster en Relaciones Internacionales y Estudios Asiáticos y la corrección definitiva de mi segundo libro.

También he comenzado a dar la vuelta a mis clases en la Geografía de 3º de ESO -no impartía esa materia desde el curso 2013-2014-, he puesto en marcha un ambicioso proyecto de gamificación en la Economía de 4º de ESO y estoy tratando de sacar adelante una actividad de turismo con los alumnos de Iniciativa Emprendedora. Por último, he participado como tallerista en el FlipCon de Zaragoza, así como en la organización del tercer Innobar de Palencia y del Encuentro de Docentes de Ciencias Sociales de Castilla y León (EnlaCCSS).

Con todas esas tareas en marcha, reconozco que no he dedicado todo el tiempo que me hubiera gustado a la asignatura que protagoniza esta bitácora. Es cierto que hemos sacado dos números del Diario de la Historia, estando el tercero pendiente únicamente de la maquetación; no hemos cumplido el objetivo inicial de sacar un periódico cada quince días, pero sí cada mes. A esto se añade la actividad Convención. Juicio a Luis Capeto, que como explicaba en mi última entrada, hemos logrado terminar de milagro.

Ahora bien, en el tintero se han quedado otras actividades, como la gamificación centrada en la independencia de los Estados Unidos (#América1776) o varias exposiciones orales centradas en la Restauración y las Oleadas Revolucionarias. Es necesario hacer hincapié en que no ha sido la falta de tiempo la causa de no haberlas llevado a cabo, sino la escasa atención que he podido prestarles.

Un tercer tema sobre el que merece la pena reflexionar es el considerable retraso que llevamos con el temario, pues en enero empezaremos la revolución industrial.

Me pareció conveniente ir poco a poco, tanto por la importancia de los conceptos aprendidos en los primeros temas como por el bajo nivel y escasos conocimientos que detecté en la evaluación inicial. Tendremos que esperar a final de curso para comprobar si he acertado con esta medida, pero a día de hoy no dejo de estar inquieto con la situación. Además, hemos perdido el interesante tren del Proyecto EDIA por no coincidir en ritmo con los restantes participantes.

Quizá uno de los aspectos más positivos del trimestre -y con esto termino- es el mayor partido que le he sacado a iDoceo. Es cierto que llevo tres cursos utilizando este cuaderno del profesor, pero en los últimos meses he dado un salto de calidad al respecto. Considero que esa cuestión merece una entrada individual, así que pronto explicaré en qué puntos he avanzado.

 

Analizando el juicio a Luis Capeto


Hace tres semanas, las aulas mis dos grupos de 4º ESO se convirtieron en la Convención francesa del año 1792. Como comenté en la anterior entrada de esta bitácora docente, el objetivo era iniciar un debate sobre la vida de Luis Capeto, quien fuera rey de Francia bajo el nombre de Luis XVI.

Evidentemente, no se trata de desarrollar otra vez aquí la preparación, organización y estructura del debate, sino de describir cómo ha ido la experiencia y los puntos a mejorar para la siguiente.

En primer lugar, es conveniente señalar que, a pesar de los errores cometidos al poner en marcha el juicio, este ha resultado altamente satisfactorio. El alumnado ha dedicado varias clases a leer sobre la Revolución Francesa, al tiempo que ha participado en la elaboración de los discursos y en una actividad de expresión oral -el debate- bastante exigente. A eso hay que añadir la motivación con que se lo han tomado y las críticas favorables que he recibido de algunos al terminar.

El principal problema, y sin duda el principal, ha tenido que ver con el contexto en que se ha desarrollado el debate: el final de la evaluación. Unos estudiantes con bastantes exámenes y poco tiempo para prepararlos, han dedicado menos tiempo del que me hubiera gustado a trabajar la actividad. En esa misma línea, he de reconocer que yo también he sido víctima del cansancio a la hora de poner mi granito de arena.

Otro aspecto a mejorar es el que tiene que ver con el material que se le da al alumnado para preparar sus discursos. Considero que los cuatro textos que les pasé eran, en algún caso, demasiado complicados para ellos. Además, no contenían información suficiente para dos sesiones de La Convención.

Por último, considero que fue un error sortear entre los alumnos las cartas de los diversos diputados. Considero que algunos, por la relevancia que tienen, han de caer en manos de personas que den cierto «juego» en el debate. Si no se hace así, las sesiones pueden volverse monótonas y poco imaginativas.

En fin, a bote pronto esos son los aspectos que espero mejorar para el curso que viene. Eso sí, no me despido sin antes informar que en 4º A votaron a favor de la muerte de Luis Capeto, mientras que en 4º B lo hicieron en contra.

Convención. Juicio a Luis Capeto


Esta actividad propone recrear, con alumnos de 4º de ESO o 1º de Bachillerato, el debate que se desarrolló en la Convención Nacional para decidir el futuro del depuesto Luis XVI. Se trata, por tanto, de un aprendizaje vivencial que cuenta con pequeños elementos de gamificación y un intenso trabajo en materia de competencia lingüística. No en vano, estamos ante una sesión parlamentaria que exige al alumnado preparar por escrito sus intervenciones y, posteriormente, expresarlas correctamente de forma oral. A esto se añade improvisación propia de cualquier debate parlamentario, en el que los diputados intercambian argumentos de forma rápida.

Otro de los objetivos de «Convención. Juicio a Luis Capeto» es dar a conocer al alumnado  el funcionamiento de la política durante los primeros años de la Revolución Francesa. Mi experiencia demuestra que, al terminar la actividad, la mayoría tiene claro que se está desarrollando una lucha por el poder en el seno de la asamblea. Y como esta gobierna Francia, son conscientes de que la votación sobre la vida del antiguo rey puede hacer que el control pase de manos girondinas a jacobinas.

Además, en ese contexto les resulta más fácil entender que algunos diputados se están jugando algo más que ganar o perder poder político. El carácter radical que va tomando la Revolución Francesa hace que estén en peligro sus propias vidas. Como cada uno de los alumnos toma el control de un representante de la Convención, tenderán a percibir la situación desde el prisma de su personaje. Ahora bien, al ver actuar a los demás, también adquirirán mayor conocimiento sobre figuras como Robespierre, Danton, Condorcet, Fouché, Barras, Sieyès o Marat entre otros.

EXPLICACIÓN Y REPARTO DE PERSONAJES

El primer paso para poner en marcha «Convención. Juicio a Luis Capeto» será dedicar en torno a quince o veinte minutos a explicar la actividad. El alumnado ha de saber que en los siguientes días se desarrollará un debate sobre la vida del rey depuesto, que durará dos sesiones y que, previamente, se dedicarán otras dos clases a preparar discursos y argumentos en el aula a partir de un material proporcionado por el profesor.

También se les explicará que en la Convención habrá cinco diputados girondinos, partidarios de mantener con vida a Luis Capeto, y cinco jacobinos favorables a su ejecución. Los restantes representantes serán neutrales al comienzo, pudiendo situarse a derecha -girondinos- o izquierda -jacobinos- en función de que los argumentos de unos u otros les convenzan. Ahora bien, entre estos habrá cuatro -Fouché, Barras, Ducos y Sieyès- que no actuarán con total libertad a la hora de decidir su voto, pues tienen indicaciones concretas en función de lo que suceda en la asamblea.

Una vez aclarado que el objetivo de girondinos y jacobinos es que la votación final sea favorable a sus intereses, ya sea la vida o la muerte del rey, se procederá al reparto de los personajes mediante la entrega de las siguientes tarjetas:

Además, como se verá más adelante, algunas de ellas van acompañadas de sobres que contienen indicaciones secretas.

PREPARACIÓN DEL DEBATE

Los dos días siguientes estarán dedicados a la elaboración de discursos y la búsqueda de argumentos a partir del material seleccionado por el profesor. Durante ese tiempo, los diputados que pertenezcan a uno de los dos grupos predominantes -girondinos y jacobinos- podrán juntarse con el fin de planificar una estrategia común. Por su parte, los neutrales deberán trabajar de forma individual, buscando argumentos a favor y en contra de la muerte de Luis Capeto, pues no saben aún en qué bando van a terminar.

Mientras tanto, el profesor debe asesorar a los estudiantes, solucionar sus dudas y dar instrucciones a quienes tengan una misión especial en el debate. De entre ellos destacan aquellos a los que se les ha entregado un sobre con la tarjeta de personaje. Reproduzco a continuación el contenido de cada uno de ellos en relación al diputado en cuestión:

  1. Eres Joseph Fouché, un personaje camaleónico y siniestro capaz de detectar el peligro y urdir conspiraciones que te permitan sobrevivir en medio del caos revolucionario. No conoces más que un partido, al que eres y serás fiel hasta el final: el más fuerte, el de la mayoría. Por tanto, tu objetivo en la Convención no será, en ningún caso, apreciar los argumentos y elaborados discursos de los señores diputados, sino averiguar hacia donde se inclinará la votación final. Una vez que lo detectes -que sea evidente quien va a ganar- deberás abandonar tu escaño para dirigirte a la zona donde se encuentran aquellos que van a triunfar. Ahora bien, como no tienes más principio que la propia supervivencia, no dudes en cambiar de bando las veces que consideres oportuna. Si tu primer diagnóstico resulta ser equivocado, abandona el asiento que has tomado y pásate al otro partido. Eso sí, muestra mucha atención a como se te acoge entre sus filas. Si ves que te tratan como un traidor, deberás abandonar ese lugar y hacer todo lo posible para que gane el otro grupo, pues tu vida dependerá de eso.
  2. Eres Paul Barras, un oportunista provinciano que únicamente se deja guiar por su ambición de obtener cargos y honores públicos. Sabes perfectamente que, en la Francia revolucionaria, solo sobreviven los que ganan las votaciones. Por tanto, deberás averiguar qué grupo está más cerca de la victoria y unirte a sus filas. Una vez que lo hagas, habrás atado su destino al de ellos, así que escoge bien, pues no habrá vuelta atrás. Un último consejo: a estas alturas se te conoce bien en la Convención, así que no debes tardar mucho en buscar aliados. Por tanto, deberás elegir entre girondinos y jacobinos antes de finalizar la primera sesión.

  3. Eres Robespierre, el líder y principal orador de los jacobinos. Todos esperan que lleves la iniciativa en las sesiones, que seas el portavoz de tu grupo. Eso no quiere decir que no debas confiar en las capacidades de Danton o Saint-Just, pero tus palabras deben sonar con más frecuencia y de forma más convincente. Además, conoces bien a uno de los nuevos diputados: Joseph Fouché. Sabes bien cuáles son sus habilidades y también su capacidad para cambiar de bando. Eso es algo que no soportas, pues por algo te apodan “el incorruptible”. Aceptarás a Fouché si escoge a los jacobinos como primera opción, pero si procede del grupo girondino, le harás la vida imposible y le llevarás la contraria en los debates. Debe sentir que le consideras un traidor.

  4. Eres Danton, la cara amable de los jacobinos. Eso no quiere decir que luches por la vida del rey o que seas menos radical que el resto de tus compañeros. Simplemente es una cuestión de apariencia. Debes ganarte a los diputados con palabras amables y argumentos que parezcan típicos de un moderado. Jamás debe salir de tu boca una amenaza o un discurso con tono alto y palabras violentas. Tu arte es el de la persuasión: convencer a los restantes diputados de que tu causa es justa y que las medidas que quieres adoptar están muy alejadas del radicalismo que muestran otros jacobinos.

  5. Eres Marat, un jacobino capaz de llenar la prensa de artículos radicales e incendiarios; un genio de la propaganda. Evidentemente, eso tiene su reflejo en la Convención. Tus discursos, sin olvidar la necesidad de argumentar, deben desprender violencia y radicalidad. La determinación que exhibes a la hora de defender tu causa, debe impresionar a los restantes diputados. Quizá terminen temiéndote, pero en muchos casos eso les llevará a ponerse de tu lado para no ser sepultados por la fuerza que desprenden tus palabras. Recuerda, manejas bien la opinión pública, así que debes utilizar el argumento de los periódicos para amedrentar a tus rivales.

  6. Eres Roger Ducos, un hombre sin más principios que la propia supervivencia. En nada te favorece o te perjudica la muerte de Luis XVI, pero temes que una equivocación al elegir un bando te lleve por delante. Quizá por ese motivo, no mostrarás tus cartas hasta el último momento. En definitiva, no pasarás a sentarte con los jacobinos o los girondinos durante el debate, pero en la votación tendrás que tomar partido. Ahora bien, sabes de sobra a quiénes temer y lo que estos pueden interpretar acerca de tu indecisión. Por ese motivo, aunque no manifiestes tu voto hasta el último día, si te decides por los jacobinos, conviene que Marat lo sepa. De igual modo, actuarás así con Condorcet si te inclinas por los girondinos. De todos modos, eso no te ata a ninguno de los grupos, pues son solo conversaciones informales. Puedes cambiar el sentido de tu voto hasta el final.

  7. Eres Sieyès, un diputado de carácter moderado que, aún así, no se identifica del todo con los girondinos. De hecho, tienes bastantes dudas acerca de si se ha de condenar o no a Luis XVI. Sabes de sobra que mantenerle con vida puede resultar peligroso para la República, pero no te hace ninguna gracia votar con Robespierre, Saint-Just o Marat, pues detestas a esos personajes. Solo los argumentos sólidos podrán convencerte de sumarte al bando jacobino o al girondino. Mientras tanto, tus discursos oscilarán entre una postura y la otra, llenando de confusión a los miembros de la Convención. Finalmente, el día de la votación, tomarás tu decisión sin previamente aclarar a nadie el sentido de tu voto.

  8. Eres Condorcet, un diputado girondino al que todos respetan, incluidos algunos de los jacobinos. De hecho, solo uno de ellos, quizá por inconsciencia, tratará de plantarte cara en la Convención. Con el tiempo, descubrirás por ti mismo de quién se trata. Junto a Brissot, llevarás la voz cantante y liderarás tu grupo, tratando de utilizar sobre todo argumentos de peso basados en la lógica, no en el sentimiento. Tu prestigio te hará también merecedor de las confidencias de algunos de los diputados neutrales. En esas conversaciones has de ser capaz de ganarlos para tu causa.

  9. Eres Brissot, uno de los líderes de los girondinos. En principio, Condorcet y tú estáis llamados a liderar el debate, por lo que deberéis poneros de acuerdo y recoger buena parte de los argumentos de los restantes compañeros. Eso no quiere decir que ellos no intervengan, pero vosotros dos tendréis un mayor protagonismo. Ahora bien, mientras Condorcet es todo lógica y razón, tu debes apelar al sentimiento y a las emociones en tu discurso. En ese sentido, tu gran rival será Marat, al que deberás hacer frente con unas palabras y un tono de voz similares a las que él emplea.

  10. Eres Vergniaud, un girondino que asume su posición como político de segunda fila. Ahora bien, aunque reconozcas el liderazgo de Brissot y Condorcet, también eres capaz de ver las dificultades que sufren estos durante el debate. En concreto, hay un diputado jacobino que atacará de forma dura a Condorcet. Una vez lo descubráis, conviene que seas tú quien le defienda de esas acusaciones.

  11. Eres Saint-Just, un joven jacobino exaltado convencido de que ningún girondino merece respeto. En la Convención serás el azote de Condorcet, a quien embestirás duramente con cuestiones que, en ocasiones, estarán lejos del debate político y cerca del ataque personal.

Además, también será necesario reunir a todos los diputados neutrales que no tienen indicaciones concretas para comentarles tres cuestiones fundamentales:

  1. Su voto debe ser consecuencia de los argumentos puestos sobre la mesa por los distintos miembros de la Convención. De hecho, parte importante de su nota final estará relacionada con su capacidad para explicar al profesor los motivos que les han llevado a alinearse con los jacobinos o con los girondinos.
  2. A pesar de ser neutrales, deberán intervenir en el debate aportando su visión y dando argumentos; no son meros espectadores. Es cierto que, según se sitúen a derecha o izquierda, les será más fácil participar.
  3. En la disputa entre Saint-Just y Condorcet, deberán valorar positivamente que este último no se defienda, tal como indica el sobre entregado al girondino. Ahora bien, si pierde los papeles y actúa, los neutrales lo tendrán en cuenta negativamente a la hora de tomar su decisión final.

EL DESARROLLO DEL DEBATE

Antes de pasar a explicar el desarrollo del debate, conviene señalar que esta información estará colgada en la plataforma educativa desde el primer día. De esta manera, el alumnado puede acceder a ella y consultarla mientras prepara sus argumentos y discursos.

El debate-juicio se desarrollará a lo largo de dos sesiones de clase y seguirá el siguientes esquema:

  1. El diputado jacobino Desmoulins se levantará al comienzo de la sesión pidiendo una votación para determinar si se condena a muerte a Luis Capeto.
  2. El diputado girondino Roland responderá a esa propuesta anunciando que su grupo se opone a la ejecución del rey depuesto, pero acepta que se debate y se vote de forma democrática.
  3. Discurso de los jacobinos a cargo de Robespierre. Aunque lo pronuncie este personaje, el texto puede ser elaborado por todos los miembros del grupo. Deberá contener los principales argumentos a favor de la muerte de Luis XVI y durará en torno a dos minutos.
  4. Debate abierto en el que los diputados pueden pedir la palabra e intervenir libremente para comentar el discurso de Robespierre: durará unos 30 segundos por turno. Se valorarán los argumentos, el respeto del turno de palabra y la forma de iniciar la intervención: estimados diputados, representantes de la nación, señores diputados…
  5. Discurso de los girondinos a cargo de Condorcet, Brissot o ambos a la vez. Aunque lo pronuncien estos personajes, el texto puede ser elaborado por todos los miembros del grupo. Deberá contener los principales argumentos en contra de la muerte de Luis XVI y durará en torno a dos minutos.
  6. Debate abierto en el que los diputados pueden pedir la palabra e intervenir libremente para comentar el discurso de Brissot y Condorcet: durará unos 30 segundos por turno. Se valorarán los argumentos, el respeto del turno de palabra y la forma de iniciar la intervención: estimados diputados, representantes de la nación, señores diputados…
  7. Debate abierto con intervenciones de aquellos diputados que pidan la palabra y sigan las indicaciones mencionadas anteriormente.
  8. Discurso breve (un minuto) de un representante de cada facción y votación final.
  9. Al finalizar la intervención de un diputado, cualquiera de los «neutrales» podrá mover su silla hacia una de las dos posiciones.

Como el debate dura dos sesiones, lo habitual es que la primera de ellas termine en el punto cuatro, reiniciándose al día siguiente con el discurso de los girondinos (punto 5).

EL PROCESO DE EVALUACIÓN

Como sucedía en el epígrafe anterior, los aspectos a tener en cuenta por el profesor a la hora de poner la nota final estarán disponibles en la plataforma educativa desde el primer momento. En concreto, se valoraran los siguientes puntos:

  1. Trabajo desarrollado en el aula durante las dos sesiones de preparación (30%).
  2. Calidad de las intervenciones llevadas a cabo en el transcurso del debate, tanto en formato discurso como en las réplicas a otros diputados. Como es lógico, estas deben guardar las normas de educación básicas y utilizar un lenguaje adecuado (40%).
  3. Respeto a las indicaciones propias de cada personaje, recogidas casi todas ellas en los sobres (25%).
  4. Cuidado del material entregado (5%).

#EstoEsGeografía


Con el fin da dar cierta coherencia a todas las actividades y juegos que realizamos a lo largo del curso, he puesto en marcha #EstoEsGeografía. Sé bien que, aunque tiene elementos propios de una gamificación, no puede calificarse como tal. Los motivos de no querer llevarlo más allá son múltiples, pero destacaría dos:

  1. Después de un mes de curso, considero que la asignatura no necesita más que una estructura básica que de unidad a todo lo que hacemos dentro y fuera del aula.
  2. Actualmente no tengo tiempo para diseñar y seguir una actividad que vaya más allá de un mero recuento de puntos por méritos y su correspondiente canjeo por premios. No en vano, estoy metido de lleno en la gamificación de Economía y grabando los vídeos para hacer flipped classroom con 3º de ESO y los alumnos del Grado de Comercio.

En definitiva, he reciclado en gran medida el material de Medieval Times con el fin de crear una estructura muy básica para este curso. El funcionamiento, por tanto, es muy básico:

  1. El alumnado realiza una serie de tareas por las que obtienen insignias.
  2. Las insignias tienen asignadas unos puntos que, gracias a la aplicación Badge Maker, se acumulan en el casillero de cada estudiante.
  3. Esos puntos pueden canjearse por privilegios a lo largo del curso.

 

La tablas con la información para desarrollar este juego en torno a las insignias y los privilegios pueden consultarse en los siguientes enlaces: insignias de #EstoEsGeografía y privilegio de #EstoEsGeografía.

 

 

Combinando Quizlet con Instagram


Después de desarrollar no pocos proyectos en Twitter, me convencí de la necesidad de sacar partido educativo a Instagram. No es que tenga un cariño especial por esa red social. Es más, sin entrar en los conflictos que genera entre adolescentes, me parece de una calidad informática más que dudosa. Sin embargo, es evidente que casi todos nuestros alumnos -por no decir todos- tienen cuenta y hacen un uso habitual de esa red.

A pesar de que llevaba con esa idea en la cabeza desde 2015, no me decidí a dar el paso hasta que escuché a Juan Morata hablar de #RedConsejos en la III Jornada Colaborar para Enseñar de la asociación Espiral.

Por tanto, no me cree una cuenta en Instagram hasta el mes de febrero de 2017. Desde entonces he contado con presencia en esa red, si bien de una forma poco significativa. Se trataba de un perfil más o menos elaborado al que, de cuando en cuando, subía alguna imagen relacionada con mi actividad docente y académica. En definitiva, tenía un espacio (@history_topics), pero no le prestaba demasiada atención y, quizá por eso, no terminaba de verle utilidad educativa.

Quizá precisamente por darme cuenta de que la falta de uso estaba relacionada con la ausencia de ideas, cambié mi actitud en Instagram el pasado mes de agosto. Intensifiqué el ritmo de mis publicaciones, empecé a elaborar historias y dediqué tiempo a buscar perfiles de profesores activos en la red social. Seguía sin ver aportaciones significativas a mi labor docente, pero ya estaba integrado y conocía bien los entresijos de su funcionamiento.

Con un perfil más elaborado y activo, era solo cuestión de tiempo que buena parte mi alumnado me encontrara y empezara a seguir en Instagram. Lo cierto es que no era esa mi intención, pero como no publico cosas personales en la red, tampoco me importó que me descubrieran. El caso es que a la tercera semana de comenzar el curso ya estaba conectado con la mayoría del alumnado de 3º de ESO.

Quiero resaltar la importancia del esfuerzo que he descrito más arriba, pues sin él jamás hubiera tenido lugar el golpe de suerte que voy a relatar a continuación.

A las 16:30 del 4 de octubre, un alumno me envió vía mail una captura de pantalla en la que me informaba que había batido el récord de la prueba «combinar» de Quizlet. Además de llevarme una alegría, pues siempre gusta comprobar que existe cierto grado de motivación hacia la materia, empecé a darle vueltas a las posibilidades que eso abría. Cuatro horas después, previa felicitación vía mail al estudiante en cuestión, tenía claro lo que debía hacer.

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Decidí hacer una historia en mi perfil de Instagram con la imagen del récord y el siguiente texto: ¿Alguien le va a superar? A continuación etiquete a varios de mis alumnos y lo publiqué. Su reacción fue sorprendente. En menos de media hora tenía a la mitad de la clase trabajando desde su casa en la ardua tarea de mejorar el tiempo de su compañero. Y no lo olvidemos, aunque sea en formato juego, estaban estudiando Geografía.

Tanto los mensajes que me enviaban en la propia red social, como los movimientos que había en la clasificación de Quizlet, daban a entender que la actividad era frenética.

 

Es probable que esta experiencia se repita con las siguientes unidades didácticas, y también que se me ocurran nuevas ideas con las que dar juego a mi asignatura a través de Instagram. Ahora bien, a día de hoy por fin puedo decir que, tras un camino muy largo, he utilizado este medio como herramienta educativa de forma eficaz.

#RenacimientoWarhol: el arte del mecenazgo


Esta actividad, en tanto que se usan los ducados obtenidos en Banqueros y comerciantes, es una continuación de ese juego. Al terminar la unidad dedicada al comienzo de la Edad Moderna, en la que se incluyen los cambios económicos del comienzo de ese periodo, nos adentramos en el Renacimiento. Es precisamente ahí donde, aprovechando los fondos económicos conseguidos en las actividades financieras, bursátiles y comerciales, los alumnos pasan a convertirse en mecenas.

En definitiva, se trata de que aprovechen sus ducados para financiar o comprar las obras de algunos de los principales artistas del Renacimiento. Evidentemente, con el fin de incentivar eso, cada una de las esculturas y pinturas les proporciona una ventaja de cara al desarrollo de la asignatura. Por ejemplo, este curso nos hemos centrado en Miguel Ángel, tal como se ve en el siguiente cuadro:

Renacimiento_Warhol

Además, con el fin de darle algo de color y dinamismo a esas obras de arte, me ha parecido divertido mezclar el Renacimiento con el Pop Art, de ahí al final la actividad se llame #RenacimientoWarhol. De momento, en correspondencia con la tabla anterior, he modificado las siguientes imágenes:

 

 

El alumnado adquiere las obras mediante una subasta que, en condiciones normales, no debería sobrepasar los veinte minutos. Ahora bien, antes es necesario repetir la disposición de sillas y mesas utilizada en Banqueros y Comerciantes, así como repartir los ducados que tenían al finalizar ese juego. Posteriormente, el grupo nombra un portavoz, que será la única voz autorizada a la hora de pujar.

Una vez hayan obtenido la escultura, se les hace entrega de una de las cartulinas DIN A4 que hasta el momento estaban en el corcho de la clase. Esta, como es lógico, tiene pegada la imagen de la obra de arte correspondiente, que deberán entregar cuando decidan hacer uso de la ventaja que otorga. Mientras tanto, deben tratar de que se mantenga en perfecto estado, sin manchas, arrugas, pérdidas…

Además de poner las cartulinas en un lugar visible, es recomendable que la tabla con los precios de salida y las ventajas que otorga cada escultura esté proyectada en la pantalla del aula. Eso permite a cada grupo decidir de antemano cuáles son sus prioridades.

 

Banqueros y comerciantes: el origen del capitalismo comercial


En 2014 preparé un juego para facilitar a mis alumnos de 3º de ESO la comprensión de la banca y el mercado bursátil. A partir de esa primera experiencia he ido adaptando la actividad a las asignaturas de historia, de tal modo que ha dado lugar a dos modalidades en función de la época en la que está ambientada cada una de ellas.

El curso pasado terminé de dar forma a la versión para 4º de ESO y 1º de Bachillerato, ambientada en el crecimiento económico de los “felices años veinte” y el crack de 1929. Por tanto, este año le tocaba el turno al juego ambientado en la Edad Moderna, donde se busca que los alumnos de 2º de ESO se familiaricen con el mercado financiero, las compañías por acciones y el origen del capitalismo comercial.

Es cierto que buena parte de lo que presento aquí, además de guardar mucha relación con la versión del crack de 1929, no es más que un desarrollo y mejora de lo que ya publiqué hace tiempo bajo el título “Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII”. Ahora bien, me parecía interesante presentarlo en una entrada distinta, pues no son pocas las novedades.

Necesidades básicas: material y espacio

Aunque no resulta complicado confeccionar el propio material o, incluso, ampliar el que utilizo con nuevas opciones de juego, se puede acceder a los pdf que utilizo pinchando sobre algunos de los siguientes elementos:

  • Billetes de cinco y de cincuenta ducados.
  • Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  • Baraja de cartas de “Banqueros y comerciantes” divididas en tres grupos:
    • Taco de rumores o taco 1, con diez cartas de “Mar embravecido” y diez de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor positivo o taco 2, con ocho cartas de “Beneficios”, cuatro de “Flota hundida”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor negativo o taco 3, con ocho cartas de “Flota hundida”, cuatro de “Beneficios”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.

 

En la imagen superior puede observarse las opciones que se acaban de citar- beneficios, mar embravecido, flota hundida y rumores positivos-, así como el reverso de las mismas, donde están los cambistas de Marinus van Reymerswaele.

En lo relativo al espacio, los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos situar las mesas del aula juntando cuatro para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Fase I o versión básica

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Al principio del juego, ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2, en el que el profesor sacará una carta del taco de rumores. Aunque el resultado no condiciona de forma definitiva la suerte del barco, si sale “Mar embravecido” deben temerse lo peor. Por el contrario, si la carta es “Rumor positivo”, hay razones para ser optimistas sobre los beneficios que puede reportar ese barco.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que se acaban de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta, que será la que marqué la suerte real de la flota enviada. En caso de que el rumor anterior fuera positivo se utilizará el taco 2, con el doble de carta de beneficios que de hundimiento. Mientras que se utilizará el taco 3 si el rumor marcaba “Mar embravecido”.

En definitiva, en tanto que la distribución de cartas varía, los tacos difieren en las probabilidades de obtener ganancias o de perder todo. Ahora bien, las consecuencias de las cartas de ambos tacos son las mismas:

  • Hundimiento; el barco no llega a puerto y, por tanto, los accionistas pierden el valor de las inversiones realizadas.
  • Beneficios; la flota vuelve sana y salva a Amberes, obteniendo los inversores 100 ducados por acción si el rumor era positivo y 60 ducados en caso de haber sacado en el turno 2 “Mar embravecido”.

Existe una tercera posibilidad, pues tanto el taco 2 como el taco 3 tienen una carta de “Mar embravecido” y “Rumores positivos”. En ese caso, tendríamos un turno 5 con las siguientes variables:

  • Si sale “Mar embravecido” el precio de la acción no varía con respecto al turno 3, pero se deberá utilizar el taco 3 para la llegada a puerto.
  • Si sale “Rumores positivos” se añaden 20 ducados al precio de la acción y se utiliza el taco 2 para la llegada a puerto.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, todo lo que dejan a deber más el 50% de la cuantía.

Cinco_Ducados.png

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Fase II o versión extendida

Banqueros y comerciantes tiene, no obstante, dos variantes que permiten ampliar y dinamizar el juego. La primera de ellas añade la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut y, por tanto, la de abordar cuestiones del temario relacionadas con las exploraciones geográficas de los siglos XV y XVI. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; es decir, conlleva un riesgo mayor. Sin embargo, también reportará abundantes ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

El valor de la acción de los barcos que van a Calicut es de 100 ducados y, en caso de llegar a puerto, los inversores reciben 400. En el proceso, debido a que el viaje es más largo, se sacarán tres cartas del taco 1, dejando que los grupos compren o vendan entre una y otra. Cada rumor positivo añadirá 50 ducados al valor, mientras que cada rumor negativo le restará esa misma cantidad.

Para que el barco llegue a puerto es necesario que no salgan dos cartas de “Mar embravecido” pues, en cuanto eso sucede, se produce un hundimiento. En el supuesto de que dos o tres cartas sean de “Rumor positivo”, se utiliza el taco 2 para comprobar si, definitivamente, el barco llega o no.

Cincuenta_Ducados.png

Por último, está versión extendida incluye la que denomino “regla del pánico”, que tiene lugar cuando dos equipos venden todas sus acciones en el turno 3 o su equivalente. En ese momento, con independencia de que el barco llegue o no a puerto, la empresa quiebra y las acciones pierden todo su valor. De esta manera, los dos grupos que han vendido todo reciben la cuantía correspondiente al valor de la acción antes del hundimiento de la compañía, mientras que los restantes perderán todo lo que habían invertido.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron. En mi caso cubro esa función con la aplicación Teammates, proyectándola en la pantalla del aula para que en todo momento sepan como va cada uno de los grupos.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

Medieval Times: gamificando la historia


En los siguientes enlaces puede consultarse la información relativa a la gamificación que he desarrollado para el estudio de la Edad Media en 2º de ESO. Se trata de un juego que, aprovechando los contenidos de la materia y el trabajo e implicación del alumnado, permite recrear una serie de situaciones propias de la época. De entre ellas cabe destacar las construcción de una catedral, el asalto de fortalezas, la resolución de misteriosos enigmas o la colaboración con algunos de los personajes más representativos del medievo.

Medieval Times se desarrolla en dos fases, tal como puede comprobarse consultando los links que hay al final de la página. La primera resulta bastante sencilla y está pensada para los primeros meses de curso. Una vez que el alumnado se acostumbre al sistema «simplificado», podemos poner en marcha la Fase II. Esta resulta más compleja, pero también más entretenida y con un factor de motivación superior a la primera.

En los siguientes enlaces puede consultarse, tanto el trailer del juego como las instrucciones de las dos etapas de Medieval Times a las que se han aludido en el párrafo anterior. Además, se incluyen unas experiencias o consejos para el mejor desarrollo de la gamificación:

Trailer de Medieval Times
Medieval Times: Fase I
Consejos para poner en práctica la Fase I
Medieval Times: Fase II

Medieval Times: Fase II


A mediados del pasado mes de agosto publiqué la Fase I de Medieval Times, que puede leerse en el siguiente enlace: aquí. Desde entonces, he ido desarrollando, con relativo éxito, la gamificación en mis tres grupos de 2º de ESO.

Después de tres meses de habituarse a este nuevo sistema de impartir la asignatura, creo que ha llegado el momento de darle una vuelta de tuerca más. Como explico en la introducción de las instrucción adjuntas, la mayor parte de estas ideas las tenía en la cabeza desde el principio, pero entendí que había que ir poco a poco con un alumnado nuevo para mí.

Con el tiempo iré actualizado esta entrada incluyendo los materiales de los enigmas y las pegatinas de los distintos elementos. Por el momento dejo los siguientes documentos:

  1. Manual de instrucciones de Medieval Times Fase II
  2. Paneles de la catedral
  3. Pegatinas de la fase de planificación y cimientos de la catedral
  4. Pegatinas de la fase de soportes y cubierta de la catedral
  5. Pegatinas de la fase de decoración de la catedral
  6. Paneles de los castillos
  7. Pegatinas de los elementos defensivos y ofensivos
  8. Instrucciones y material para el enigma I
  9. Instrucciones y material para el enigma II
  10. Instrucciones y material para el enigma III
  11. Instrucciones y material para el enigma IV
  12. Instrucciones y material para el enigma V
  13. Instrucciones y material para el enigma VI
  14. Instrucciones y material para el enigma VII
  15. Instrucciones y material para el enigma VIII
  16. Instrucciones y material para el enigma IX
  17. Instrucciones y material para el enigma X

Medieval Times: consejos para poner en práctica la fase I


Aunque mi intención es publicar en breve diversos aspectos de la versión extendida de la gamificación Medieval Times, me ha parecido conveniente elaborar antes una entrada explicando las principales dificultades con las que me he encontrado en este primer trimestre. Evidentemente, con mayor o menor éxito, he buscado solución para cada una de ellas, tal como expondré a lo largo de las siguientes líneas.

Un difícil comienzo

El primer problema tenía que ver con el alumnado y mi forma de trabajar. O, dicho de otro modo, me enfrentaba a chicos de 2º de ESO que, sin ser malos estudiantes, no estaban para nada acostumbrados a la clase invertida, el trabajo por proyectos o el uso de Google Classroom y EdPuzzle entre otras herramientas.

De todos modos, con mucha paciencia por mi parte, y no poco esfuerzo por la suya, a mediados de trimestre todo comenzó a marchar sobre ruedas. Con alguna que otra excepción –el éxito 100% nos está vedado a los talentos medios-, la inmensa mayoría de la clase se movía como pez en el agua dentro del nuevo sistema.

Eso sí, habíamos perdido mes y medio de juego en esa operación, pues tenía claro que no les iba a introducir en la dinámica de Medieval Times hasta que no se manejaran bien en los elementos más básicos de la asignatura. Por tanto, no iniciamos la gamificación como tal hasta el mes de noviembre.

Contabilizando insignias

Pronto comprobé que, sentado en un sillón o frente al ordenador de casa, resulta muy sencillo idear un juego. Ahora bien ¿Qué sucede cuando tienes enfrente una veintena de adolescentes a los que debes enseñar historia sin que se suban por las paredes? Pues, obviamente, no te da tiempo a controlar todos los aspectos Medieval Times; especialmente uno que tiene una importancia capital, el reparto de insignias y puntos.

Es cierto que no tardé mucho en dar con la tecla, pero al principio me desesperaba un poco al ser consciente de que el juego vivía en una especie de caos donde nadie sabía con qué insignias y puntos contaba y, por tanto, qué héroes podía o no desbloquear.

La solución fue sencilla: los alumnos debía responsabilizarse de llevar la contabilidad de sus insignias y comunicarme cada semana –habitualmente en los recreos del lunes- cuáles habían adquirido en esos siete días. Evidentemente, sobre la marcha comprobaba si eso era cierto, pues es más fácil ir “a tiro fijo” que buscar ítem tras ítem sin ninguna indicación previa.

Dificultades con la Unidad de Auxilio

En líneas generales, las insignias de Medieval Times se conceden de manera objetiva a partir de unos parámetros fácilmente comprobables por el profesor y el alumnado. Sin embargo, de entre las quince existentes hay una que se sitúa en una nebulosa peligrosa; me estoy refiriendo a la Unidad de Auxilio.

Nada más poner en marcha la gamificación, me di cuenta de que no quedaba claro cómo se conseguía esa medalla. Suena muy bien pedirles que ayuden a sus compañeros, pero muchas veces no saben cómo y otras consideran que cualquier pequeño favor hecho al prójimo sirve para obtener la insignia.

Se hacía necesario poner un “parche” en el juego, y de manera urgente, pues el desbloqueo de algunos héroes precisa de la Unidad de Auxilio. A finales de noviembre puse en marcha mi particular Plan Marshall de ida y vuelta. Un sistema de ayudas dirigido por el profesor en el que todos dan y reciben.

Su funcionamiento es relativamente sencillo. En primer lugar se detecta un aspecto de la asignatura en el que cada alumno tiene dificultades. Posteriormente se procede a buscar una compañera o compañero que tenga, precisamente ahí, uno de sus puntos fuertes. El tercer paso es comunicárselo a ambos y darles un periodo de dos semanas para revertir la situación. Pasado ese tiempo, si se aprecia una mejora en el que tenía problemas, se le concede la insignia a la persona que le ayudó.

Es importante tener en cuenta que todos ayudan y son ayudados, pues considero que todos tienen puntos fuertes que pueden poner al servicio de los demás. Es decir, al tiempo que reciben consejo de un compañero para mejorar en su dificultad, están ayudando a un tercero a superar las suyas.