Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII


La comprensión de la historia económica suele resultar una tarea ardua para los alumnos de los primeros cursos de secundaria. Los contenidos, bien por ser muy generales o bien por su complejidad, no suelen llamar su atención. De ahí la importancia de encontrar fórmulas que permitan acercarles a las formas de organización económica del pasado.

En esta entrada se propone combinar el modelo de la clase del revés y la gamificación como método para explicar el origen y desarrollo del mercado bursátil durante la Edad Moderna. Se trata, en definitiva, de que se familiaricen con algunos conceptos básicos de economía simulando en el aula situaciones reales. Es decir, lo que se conoce comúnmente como aprendizaje vivencial.

El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento de las compañías por acciones experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que podía vivir un inversor de la época.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de relacionar determinados aspectos del temario con la experiencia en la que han participado.

Necesidades básicas: material y espacio

Como ya llevo tiempo realizando esta actividad, me he ido fabricando mi propio material. Sin embargo, me parece más interesante contar con qué empecé, pues es algo que está al alcance de todos:

  1. Billetes del Monopoly o de cualquier juego de mesa del estilo.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Una baraja francesa.

De aquí en adelante, con independencia de que tenga actualmente mis propios billetes, fichas y cartas artesanales, basaré toda la explicación en ese material “básico”.

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Las reglas del juego

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja francesa, y el resultado será presentado a los alumnos como un mero rumor.

  • Si sale una pica la información que llega, aunque no siempre es fiable, indica que el barco se ha hundido.
  • Si sale un trébol, rombo o corazón, los rumores son positivos.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que acabamos de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta. Esta indica, definitivamente, si llega o no el barco y, en caso afirmativo, cuáles son las ganancias que reporta el cargamento. En caso de que en el turno 2 el rumor fuera negativo:

  • Si sale una pica o un trébol el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un rombo o un corazón, su inversión se multiplica por dos.

Ante un rumor positivo en el turno 2, las posibilidades son las siguientes:

  • Si sale una pica el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un trébol el barco ha llegado a puerto, pero con un cargamento que no reporta ganancias. Simplemente se les devolverá lo invertido.
  • Si sale rombo, su inversión inicial se multiplicará por dos.
  • Si sale corazón, su inversión inicial se multiplicará por tres.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, el doble de lo que dejan a deber.

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, una variante: la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; por tanto, conlleva más riesgo. Sin embargo, también reportará mayores ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

La opción del barco a Calicut la explicaré en otra entrada más adelante, pues considero que por el momento bastante complejidad entraña la versión “simple” del juego.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

Aprendizaje vivencial: el crack de 1929


Desde hace varios años, vengo realizando con mis estudiantes de 4º de ESO y 1º de Bachillerato un juego basado en la Bolsa. El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento del mercado bursátil experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que vive un inversor.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Además, al depender de las decisiones libres del alumnado, la experiencia no transcurre por donde el docente desea. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de comparar lo que han vivido con los sucesos que pueden darse en la realidad y, más en concreto, en el Wall Street de 1929.

Necesidades básicas: material y espacio

Aunque no resulta complicado confeccionar el propio material o, incluso, ampliar el que utilizo con nuevas opciones de juego, se puede acceder a los pdf que utilizo pinchando sobre algunos de los siguientes elementos:

  1. Billetes de cinco y de cincuenta dólares.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Baraja de cartas de “Crack de 1929”.

En la parte izquierda de la siguiente imagen pueden observarse, en tamaño pequeño, los cuatro tipos de cartas que contiene la baraja. Al principio del juego hay, en total, diez de cada una de ellas. A la derecha, en grande, puede verse el reverso de las mismas:

 

 

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

REGLAS DEL JUEGO

Con el fin de simplificar la actividad, los alumnos tan solo podrán participar en la compra-venta de las acciones de una única empresa. Aunque realmente a ellos no se les dice en ningún momento eso, sino que se habla sin más de los valores de Wall Street.

Del turno 1 al 4: el origen de los grupos inversores.

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo dólar, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200$ con un tipo de interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220$.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones a un precio de 50$ por acción. Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja, y el resultado afectará a las cotizaciones de la siguiente manera:

  • La carta «Black Tuesday» supondrá una caída del 50% del valor de las acciones.
  • La carta «El valor de las acciones se mantiene estable», como su nombre indica, supondrá que la cotización no varía.
  • La carta «Las acciones duplican su valor», como es lógico, multiplica por dos la cotización
  • La carta «Gran jornada en Wall Street» añadirá 150$ al valor de las acciones.

Cinco_Ducados

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor a precio de mercado o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir quedarse con sus participaciones a la espera de obtener, no sin riesgo, un mayor beneficio.

Por último, en el turno 4 deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200$ iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los dólares que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, todo lo que dejan a deber más el 50% de la cuantía.

Dinámica después del turno 4

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

En líneas generales, a partir de ahí se repite el proceso anterior -compra de acciones, selección de carta, variación de las cotizaciones, venta de participaciones, devolución de préstamos…-, si bien con una serie de variantes sobre lo visto para los cuatro primeros turnos:

  • El valor de las acciones no será de 50$, sino que dependerá del nivel en el que se haya quedado anteriormente.
  • En los turnos de compra de acciones (5, 9, 13, 17…) si no se realiza transacción alguna, la cotización baja 25$ con independencia de lo que posteriormente muestren las cartas.
  • Con el fin de premiar a aquellos grupos inversores que decidan mantener sus acciones asumiendo un riesgo, se repartirán dividendos de 50$ por acción si estas han permanecido doce turnos en su poder sin ser vendidas. Por tanto, hay que llevar cuenta también de ese aspecto.
  • Cada vez que salga una carta que no sea «Black Tuesday», se quitará de la baraja y se anotará en un lugar visible el número que se ha retirado. De esta manera, los grupos inversores saben que cada vez es más difícil conseguir beneficios. Ahora bien, mi experiencia me dice que la codicia y la competencia con los otros grupos hará que más de uno se arriesgue hasta el último segundo.

Cincuenta_Ducados

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, dos variantes que generan mucha incertidumbre y no pocos quebraderos de cabeza a los alumnos. Las reglas son las siguientes:

  • En el momento en el que dos de los equipos decidan vender todas sus acciones, estás experimentarán un descenso del 75% de su valor. De esta manera, mientras los que han vendido recibirán los dólares de la cotización anterior al desplome, los restantes grupos tendrán que deshacerse de ellas al nuevo precio. Esta norma pretende, al fin y al cabo, hacerles partícipes del pánico.
  • Teniendo en cuenta que todos empiezan con un préstamo que es necesario devolver, y que para eso es imprescindible vender todas o casi todas las acciones, la regla anterior no entrará en vigor hasta el turno 5.

Temporalización de la actividad

El juego de la Bolsa se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar en los días previos a la explicación del crack de 1929.

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los valores bursátiles coincidan y los equipos reciban los mismos dólares con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros quince minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Como docente nunca he tenido problemas para que ellos mismos se lancen a explicar qué han sentido y cuáles son las semejanzas que ven entre lo que ha sucedido y la realidad bursátil. Me ha bastado con ir apuntando en la pizarra los conceptos económicos que, expresados con sus palabras, iban comentando.

A partir de ahí, es bueno detenerse en algunas nociones y explicarlas en profundidad. Es más, recomiendo ponerlas en relación con episodios recientes y, por supuesto, con el crack de 1929. De igual modo, es bueno hacerles ver que han vivido una experiencia “descafeinada”, pues sus sensaciones hubieran sido más intensas si el dinero hubiera sido real.

Ahora bien, si los alumnos se muestran incapaces de iniciar ellos mismos el debate, el profesor debe ir lanzando preguntas sobre cuestiones relacionadas con la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, las burbujas. También es bueno hacerles ver que la Bolsa tiene una base real, pero que es, al mismo tiempo, un fenómeno que depende enormemente, para bien y para mal, de las acciones libres de los seres humanos.

De tal modo que estas pueden conducirla a escenarios irreales que, con el tiempo, terminan topándose con la realidad.