Sistema monetario y sistema financiero


¿Quieres convertirte en un gran conocedor de la HISTORIA ECONÓMICA mundial de los tres últimos siglos? Acompáñame en esta serie de vídeos que te llevarán a descubrir cómo surgió el sistema monetario y financiero.

ESTRUCTURA DEL VÍDEO

  • 0:17. El sistema monetario internacional.
  • 1:12. Los patrones monetarios.
  • 2:05. El patrón oro.
  • 3:11. Los patrones bimetálicos.
  • 3:58. El sistema financiero internacional.
  • 4:51. Tipos de entidades bancarios.
  • 7:11. La Bolsa y los mercados de capitales.
  • 11:16. El comercio mundial durante el siglo XIX.

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BIBLIOGRAFÍA

  1. Los tiempos cambian; Jordi Palafox – Marcial Pons.  
  2. Historia Económica Mundial; Rondo Cameron – Alianza Editorial.
  3. Manual de historia económica mundial; Joaquín Ocampo – Trea Ciencias.

DIAPOSITIVAS DEL VÍDEO:

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La revolución industrial británica: tercera parte


A mediados del siglo XVIII se inició en Gran Bretaña un intenso proceso de industrialización que llevó a la transformación radical de la forma de producir, distribuir y comercializar bienes y servicios. Posteriormente, esos cambios se extendieron al continente europeo, así como a otros territorios fuera del Viejo Mundo, como los EE.UU. o Japón. Esta clase completa la explicación de las causas de la revolución industrial británica iniciada en los dos vídeos anteriores. Los restantes están dedicados al concepto y consecuencias de la industrialización, sus principales características, los cambios demográficos, la expansión al Continente, la transición demográfica, la evolución económica occidental hasta 1870, la Larga Depresión de esa década, los planteamientos del liberalismo económico y los cambios económicos de finales del XIX.

 

Banqueros y comerciantes


Compañías_Comerciales

Banqueros-Comerciantes

Los orígenes de la Edad Moderna: economía y sociedad


Clase pensada para alumnos de 2º de ESO dentro de una experiencia de flipped learning. En esta clase se inicia la explicación de la Edad Moderna, centrándose en sus principales rasgos económicos y sociales. Ese contenido se complementa con los vídeos dedicados a la política del periodo, al reinado de los Reyes Católicos (Unión Dinástica, reformas internas, política exterior, economía y sociedad, arte y cultura) y a las grandes expediciones oceánicas y a los pueblos precolombinos.

 

Banqueros y comerciantes: el origen del capitalismo comercial


En 2014 preparé un juego para facilitar a mis alumnos de 3º de ESO la comprensión de la banca y el mercado bursátil. A partir de esa primera experiencia he ido adaptando la actividad a las asignaturas de historia, de tal modo que ha dado lugar a dos modalidades en función de la época en la que está ambientada cada una de ellas.

El curso pasado terminé de dar forma a la versión para 4º de ESO y 1º de Bachillerato, ambientada en el crecimiento económico de los “felices años veinte” y el crack de 1929. Por tanto, este año le tocaba el turno al juego ambientado en la Edad Moderna, donde se busca que los alumnos de 2º de ESO se familiaricen con el mercado financiero, las compañías por acciones y el origen del capitalismo comercial.

Es cierto que buena parte de lo que presento aquí, además de guardar mucha relación con la versión del crack de 1929, no es más que un desarrollo y mejora de lo que ya publiqué hace tiempo bajo el título “Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII”. Ahora bien, me parecía interesante presentarlo en una entrada distinta, pues no son pocas las novedades.

Necesidades básicas: material y espacio

Aunque no resulta complicado confeccionar el propio material o, incluso, ampliar el que utilizo con nuevas opciones de juego, se puede acceder a los pdf que utilizo pinchando sobre algunos de los siguientes elementos:

  • Billetes de cinco y de cincuenta ducados.
  • Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  • Baraja de cartas de “Banqueros y comerciantes” divididas en tres grupos:
    • Taco de rumores o taco 1, con diez cartas de “Mar embravecido” y diez de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor positivo o taco 2, con ocho cartas de “Beneficios”, cuatro de “Flota hundida”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor negativo o taco 3, con ocho cartas de “Flota hundida”, cuatro de “Beneficios”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.

 

En la imagen superior puede observarse las opciones que se acaban de citar- beneficios, mar embravecido, flota hundida y rumores positivos-, así como el reverso de las mismas, donde están los cambistas de Marinus van Reymerswaele.

En lo relativo al espacio, los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos situar las mesas del aula juntando cuatro para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Fase I o versión básica

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Al principio del juego, ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2, en el que el profesor sacará una carta del taco de rumores. Aunque el resultado no condiciona de forma definitiva la suerte del barco, si sale “Mar embravecido” deben temerse lo peor. Por el contrario, si la carta es “Rumor positivo”, hay razones para ser optimistas sobre los beneficios que puede reportar ese barco.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que se acaban de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta, que será la que marqué la suerte real de la flota enviada. En caso de que el rumor anterior fuera positivo se utilizará el taco 2, con el doble de carta de beneficios que de hundimiento. Mientras que se utilizará el taco 3 si el rumor marcaba “Mar embravecido”.

En definitiva, en tanto que la distribución de cartas varía, los tacos difieren en las probabilidades de obtener ganancias o de perder todo. Ahora bien, las consecuencias de las cartas de ambos tacos son las mismas:

  • Hundimiento; el barco no llega a puerto y, por tanto, los accionistas pierden el valor de las inversiones realizadas.
  • Beneficios; la flota vuelve sana y salva a Amberes, obteniendo los inversores 100 ducados por acción si el rumor era positivo y 60 ducados en caso de haber sacado en el turno 2 “Mar embravecido”.

Existe una tercera posibilidad, pues tanto el taco 2 como el taco 3 tienen una carta de “Mar embravecido” y “Rumores positivos”. En ese caso, tendríamos un turno 5 con las siguientes variables:

  • Si sale “Mar embravecido” el precio de la acción no varía con respecto al turno 3, pero se deberá utilizar el taco 3 para la llegada a puerto.
  • Si sale “Rumores positivos” se añaden 20 ducados al precio de la acción y se utiliza el taco 2 para la llegada a puerto.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, todo lo que dejan a deber más el 50% de la cuantía.

Cinco_Ducados.png

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Fase II o versión extendida

Banqueros y comerciantes tiene, no obstante, dos variantes que permiten ampliar y dinamizar el juego. La primera de ellas añade la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut y, por tanto, la de abordar cuestiones del temario relacionadas con las exploraciones geográficas de los siglos XV y XVI. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; es decir, conlleva un riesgo mayor. Sin embargo, también reportará abundantes ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

El valor de la acción de los barcos que van a Calicut es de 100 ducados y, en caso de llegar a puerto, los inversores reciben 400. En el proceso, debido a que el viaje es más largo, se sacarán tres cartas del taco 1, dejando que los grupos compren o vendan entre una y otra. Cada rumor positivo añadirá 50 ducados al valor, mientras que cada rumor negativo le restará esa misma cantidad.

Para que el barco llegue a puerto es necesario que no salgan dos cartas de “Mar embravecido” pues, en cuanto eso sucede, se produce un hundimiento. En el supuesto de que dos o tres cartas sean de “Rumor positivo”, se utiliza el taco 2 para comprobar si, definitivamente, el barco llega o no.

Cincuenta_Ducados.png

Por último, está versión extendida incluye la que denomino “regla del pánico”, que tiene lugar cuando dos equipos venden todas sus acciones en el turno 3 o su equivalente. En ese momento, con independencia de que el barco llegue o no a puerto, la empresa quiebra y las acciones pierden todo su valor. De esta manera, los dos grupos que han vendido todo reciben la cuantía correspondiente al valor de la acción antes del hundimiento de la compañía, mientras que los restantes perderán todo lo que habían invertido.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron. En mi caso cubro esa función con la aplicación Teammates, proyectándola en la pantalla del aula para que en todo momento sepan como va cada uno de los grupos.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

Presentación: Los orígenes de la Edad Moderna


Durante el curso 2015-2016 elaboré este Prezi para explicar en 2º de ESO las principales transformaciones que se produjeron a comienzos de la Edad Moderna. Posteriormente he realizado algunos ajustes que me han servido para ponerlo de fondo en algunos de los vídeos sobre esa materia. Para consultar la presentación haz click aquí.

Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII


La comprensión de la historia económica suele resultar una tarea ardua para los alumnos de los primeros cursos de secundaria. Los contenidos, bien por ser muy generales o bien por su complejidad, no suelen llamar su atención. De ahí la importancia de encontrar fórmulas que permitan acercarles a las formas de organización económica del pasado.

En esta entrada se propone combinar el modelo de la clase del revés y la gamificación como método para explicar el origen y desarrollo del mercado bursátil durante la Edad Moderna. Se trata, en definitiva, de que se familiaricen con algunos conceptos básicos de economía simulando en el aula situaciones reales. Es decir, lo que se conoce comúnmente como aprendizaje vivencial.

El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento de las compañías por acciones experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que podía vivir un inversor de la época.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de relacionar determinados aspectos del temario con la experiencia en la que han participado.

Necesidades básicas: material y espacio

Como ya llevo tiempo realizando esta actividad, me he ido fabricando mi propio material. Sin embargo, me parece más interesante contar con qué empecé, pues es algo que está al alcance de todos:

  1. Billetes del Monopoly o de cualquier juego de mesa del estilo.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Una baraja francesa.

De aquí en adelante, con independencia de que tenga actualmente mis propios billetes, fichas y cartas artesanales, basaré toda la explicación en ese material “básico”.

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Las reglas del juego

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja francesa, y el resultado será presentado a los alumnos como un mero rumor.

  • Si sale una pica la información que llega, aunque no siempre es fiable, indica que el barco se ha hundido.
  • Si sale un trébol, rombo o corazón, los rumores son positivos.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que acabamos de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta. Esta indica, definitivamente, si llega o no el barco y, en caso afirmativo, cuáles son las ganancias que reporta el cargamento. En caso de que en el turno 2 el rumor fuera negativo:

  • Si sale una pica o un trébol el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un rombo o un corazón, su inversión se multiplica por dos.

Ante un rumor positivo en el turno 2, las posibilidades son las siguientes:

  • Si sale una pica el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un trébol el barco ha llegado a puerto, pero con un cargamento que no reporta ganancias. Simplemente se les devolverá lo invertido.
  • Si sale rombo, su inversión inicial se multiplicará por dos.
  • Si sale corazón, su inversión inicial se multiplicará por tres.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, el doble de lo que dejan a deber.

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, una variante: la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; por tanto, conlleva más riesgo. Sin embargo, también reportará mayores ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

La opción del barco a Calicut la explicaré en otra entrada más adelante, pues considero que por el momento bastante complejidad entraña la versión “simple” del juego.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

Las consecuencias del crack bursátil


Al término de la Primera de Primera Guerra Mundial, las potencias occidentales trataron de retornar a la normalidad anterior a 1914. Sin embargo, las consecuencias del conflicto dieron lugar a la crisis de postguerra, que se prolongó hasta mediados de la siguiente década. Una vez superados, en apariencia, los desequilibrios económicos, los países occidentales vivieron un periodo de crecimiento que conocemos con el nombre de “los felices años veinte”. Esa prosperidad tocó a su fin en 1929, con el crack bursátil que desembocó en la Gran Depresión. A partir de entonces el mundo fue, poco a poco, caminando hacia un segundo conflicto general.

En este vídeo se abordan las principales consecuencias del crack bursátil en los Estados Unidos. En las siguientes clases se completa esta información con una introducción al periodo y material dedicado la crisis de postguerra en su conjunto, la inflación y el desempleo, las reparaciones de guerra y la deuda, la crisis de la democracia, los felices años veinte, las relaciones internacionales en ese periodo, la cultura de masas, el camino hacia la Depresión, el crack de 1929, la expansión de la Gran Depresión, el New Deal, las características del fascismo, el fascismo italiano y el nacionalsocialismo alemán (primera parte y segunda parte).

Vídeos de Historia Económica

En líneas generales, el alumnado suele considerar que la evolución económica, así como los fenómenos que lleva aparejada, es la parte más ardua y compleja dentro del estudio de la historia. Por este motivo, y con el fin de facilitar la comprensión de la cuestión, he elaborado la siguiente serie de vídeos:

Introducción a la revolución industrial
La revolución industrial británica: primera parte
La revolución industrial británica: segunda parte
Las principales características de la revolución industrial
Los cambios demográficos
La expansión de la revolución industrial al Continente
La evolución de la economía mundial hasta 1870
Los ciclos del capitalismo y la crisis de 1870
Adam Smith y el liberalismo económico
Los cambios económicos de finales del XIX