Nuestro Tratado de Versalles


Esta mañana, después de dos jornadas de intensas negociaciones, hemos firmado el Tratado de Versalles en la clase de 4º de ESO B. El viernes será el turno de hacer lo propio en el otro grupo, donde solo llevamos un día de Conferencia de Paz. Quizá lo lógico hubiera sido esperar al final de todo el proceso para publicar una entrada con mis conclusiones. Sin embargo, para no perder la frescura de la experiencia recién terminada, me ha parecido oportuno hacerlo ahora.

Sin lugar a dudas, el primer aspecto a destacar ha sido la implicación del alumnado a lo largo de la actividad. Es cierto que, en la fase de elaboración de los discursos, se mostraron bastante motivados. Ahora bien, eso se incrementó con el inicio de la primera sesión de la Conferencia. Como docente he de reconocer que fue una gozada escuchar sus discursos pronunciados con toda solemnidad, así como contemplar su forma de tomar notas sobre lo que otros comentaban.

También funcionó a las mil maravillas la propuesta francesa de retirar la palabra a Alemania, tanto por los apoyos cosechados como por la consiguiente reacción de los teutones. Al no poder pronunciar su discurso, se llenaron de indignación, reflejando en cierto modo, a la vista de todos, la situación real de Alemania tras la Gran Guerra. Además, creció en ellos un deseo de revancha y de mejorar su situación a base de negociaciones bilaterales, aspecto que fue muy beneficioso para la segunda fase de la Conferencia.

El tercer y último aspecto positivo tuvo que ver con la media hora que les di en la primera sesión para que se movieran libremente por la clase con el fin de alcanzar acuerdos con otras potencias. Debo reconocer que disfruté mucho viendo como abordaban, con cierta soltura, abundantes cuestiones propias de la política internacional de la época. A esto habría que añadir la satisfacción de comprobar que la actividad cuadraba bastante bien en lo relativo a las exigencias de cada una de las potencias. Había una serie de conflictos previstos y, aunque no todos funcionaron porque la libertad del alumnado cumplió también su papel, se reprodujo en gran medida la realidad de Versalles.

Ahora bien, detecté dos errores importantes en la preparación de la Conferencia:

  1. Como comenté en su día en las propias instrucciones de la actividad, en caso de no firmarse el tratado, todos los grupos perdían los seis puntos de la nota asociados a las distintas cláusulas. Evidentemente, mi objetivo no era dejar a los alumnos con un cuatro, sino forzar un poco el acuerdo entre ellos con la calificación como elemento de presión. Sin embargo, al depender todo de la firma final de Alemania, esta tenía un valioso instrumento que le otorgaba ventaja sobre los demás. Evidentemente, si he llegado a esta conclusión es, precisamente, porque he visto como mis estudiantes «alemanes» utilizaban eso a su favor. Por tanto, de cara al curso que viene creo que dejaré la nota de Alemania en un tres si no hay acuerdo, mientras que la de los restantes seguirá en el cuatro. Pero bueno, como he señalado antes, la idea es que haya un acuerdo, no que suspendan.
  2. Al no contar con un mapa detallado de Europa, determinadas regiones de la costa del Adriático no se relacionaron con Yugoslavia. Eso llevó a que los Estados Unidos prometieran a Italia esos territorios mientras, sin darse cuenta de la contradicción en la que caían, votaban a favor de un gran estado eslavo en los Balcanes. Entiendo que este problema se podría solucionar fácilmente repartiendo mapas de las zonas más conflictivas.

Aunque espero subir en pocos días el tratado de los alumnos de 4º de ESO A, dejo aquí de momento el acuerdo alcanzado en el otro grupo. Como se puede apreciar en las imágenes, el texto es, con algunas variantes, una copia de los primeros párrafos del verdadero Tratado de Versalles. Solo en la parte de los acuerdos varía notablemente:

 

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Conferencia de Paz de Versalles


AUNQUE LLEVO TIEMPO REALIZANDO ESTA ACTIVIDAD EN EL AULA, HE TARDADO EN SUBIRLA A MI PÁGINA PORQUE NO TENÍA PREPARADOS LOS MATERIALES NECESARIOS PARA QUE CUALQUIER DOCENTE PUDIERA LLEVARLA AL AULA SIN PROBLEMA. QUE AHORA ME ATREVA A MOSTRARLA NO SIGNIFICA QUE ESTÉ TODO TERMINADO, SINO MÁS BIEN QUE, CON LO QUE HAY, PUEDE DESARROLLARSE SIN PROBLEMA. POR TANTO, ME COMPROMETO A SEGUIR SUBIENDO MATERIALES EN LAS PRÓXIMAS SEMANAS CON EL FIN DE MEJORAR SU ASPECTO Y DESARROLLO.
SIN EMBARGO, NO SERÍA JUSTO QUE MOSTRARA ESTA SIMULACIÓN DE LA CONFERENCIA DE PAZ COMO ALGO PROPIO; AL MENOS NO EXCLUSIVAMENTE. LA IDEA LA TOMÉ DEL PROFESOR JUAN PABLO SÁNCHEZ EN UNA CONVERSACIÓN QUE TUVIMOS HACE UNOS VERANOS. ME COMENTÓ QUE UN COMPAÑERO LO DESARROLLABA EN EL COLEGIO TAJAMAR, Y ME PARECIÓ MUY INTERESANTE. A PARTIR DE ESA IDEA INICIAL, CLAVE PARA QUE ME PLANTEARA ALGO ASÍ, HE DESARROLLADO LA ACTIVIDAD A MI MANERA, SIN CONTAR CON NINGÚN MATERIAL PREVIO. AHORA BIEN, DESPUÉS DE INTERCAMBIAR ALGUNOS MENSAJES CON EL PROFESOR DANIEL QUIJANO -QUE TAMBIÉN TIENEN ENTRE MANOS UN PROYECTO DE ESTAS CARACTERÍSTICAS-, HEMOS LLEGADO A LA CONCLUSIÓN DE QUE EL ORIGEN DE TODO ESTÁ EN EL TRABAJO DE JOHN D. CLARE.
EN DEFINITIVA, POR DIVERSOS MOTIVOS CONSIDERO QUE LAS SIGUIENTES LÍNEAS ESTÁN EN DEUDA CON MUCHAS PERSONAS, A LAS QUE AGRADEZCO SU GENEROSIDAD A LA HORA DE COMPARTIR E INSPIRAR.

INTRODUCCIÓN

El objetivo de la actividad es utilizar el aprendizaje vivencial para acercar al alumnado a las relaciones internacionales de la época y, más en concreto, a las rivalidades previas a la Gran Guerra. Evidentemente, estas salen a la luz en el contexto de la Conferencia de Paz, por lo que existen otros aspectos -es el caso de las reparaciones- que solo se comprenden después del armisticio de 1918. Además, con esta simulación también se pretende que entiendan mejor el periodo de entreguerras, tanto en su vertiente política como económica.

ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO

La Conferencia de Paz se desarrolla a lo largo de tres sesiones, si bien es necesario dedicar veinte minutos de una clase previa para explicar la dinámica y agrupar al alumnado por países. A continuación se detalla cada una de las fases:

  1. Sesión previa; el alumnado se divide en equipos de tres o cuatro personas, eligiendo uno de los cinco países disponibles: Gran Bretaña, Estados Unidos, Francia, Italia y Alemania. Si el número de estudiantes es superior a la veintena, pueden hacerse grupos de cinco personas o utilizar una versión extendida donde se incluya Japón. A partir de ahí se les explica la dinámica de la actividad y el modo de evaluarla (ver más abajo).
  2. La primera sesión estará dedicada íntegramente a la preparación de la Conferencia por países. Cada una de las potencias recibirá una carpeta con instrucciones y, a partir de ella, haciendo uso si así lo desean de la información del libro de texto e internet, comenzarán a redactar un discurso inicial. También es conveniente que, a la luz del contenido del telegrama que hay en la carpeta, preparen estrategias que les permitan ganar aliados durante las negociaciones. Ahora bien, no deberán interactuar aún con los restantes países.
  3. La segunda sesión se iniciará con los discursos de cada una de las potencias siguiendo este orden: Francia, Gran Bretaña, Estados Unidos, Italia y Alemania. Es previsible que, después de la primera de las intervenciones, tenga lugar una votación para retirarle la palabra a los alemanes. Si así sucediera y el resultado fuera afirmativo, se suprimiría el quinto discurso. Es importante que, mientras otros intervienen, algún componente del equipo apunte sus exigencias con el fin de buscar puntos comunes. Terminada la fase de discursos, se abrirá un proceso de negociación en el que los países podrán moverse por el aula e interactuar con el fin de llegar a acuerdos. En caso de que Alemania sea silenciada, es bueno convencer a sus representantes de la necesidad de prestar mucha atención a lo que dicen las demás potencias. No en vano, si conocen bien los puntos de vista de cada una de ellas, podrán negociar por separado de una forma más eficaz. Este aspectos es importante para el desarrollo de la actividad, pues no podemos permitir que la frustración saque a varios alumnos de la dinámica de la actividad.
  4. En la tercera sesión comenzará a redactarse un tratado de paz a partir del debate de los siguientes puntos:

I. Limitación del poder militar alemán.
II. Cuantía de las reparaciones y reparto entre los vencedores.
III. Cuestión de las nacionalidades: Letonia, Estonia, Lituania, Polonia, Checoslovaquia, Hungría y Yugoslavia (incluye los territorios reclamados por Italia).
IV. Devolución de Lorena y Alsacia a Francia.
V. Creación del Estado de Renania.
VI. Prohibición del Anschluss.
VII. Dictamen a favor de la constitución de la Sociedad de Naciones.
VIII. Destino de los territorios coloniales y fórmula que se adoptará en cada uno de ellos (colonia o mandato).

Cada una de esas cuestiones será objeto de debate antes de la votación, e incluso, si el profesor lo considera oportuno, podrán abrirse breves rondas de negociaciones bilaterales. Al respecto, conviene recordar que, en caso de haber sido silenciada, Alemania no podrá pronunciarse en los debates, pero si negociar con otros países.

En los últimos minutos de la tercera sesión, se redactará un documento para que los alemanes lo revisen y firmen. En caso de negarse a hacerlo, las potencias vencedoras deberán reabrir las negociaciones o amenazar con reemprender la guerra. En este tira y afloja puede pasar cualquier cosa, si bien todos saben que la vuelta a las armas conlleva una mala nota para todos en la actividad. Si finalmente hay acuerdo con Alemania, se entrega a cada grupo la hoja de puntuaciones para que calculen la nota obtenida.

EVALUACIÓN

Como se puede ver en las tablas de puntuaciones, todos los países pueden obtener tres puntos por la preparación y calidad de su intervención inicial, así como otro punto más por su labor en las negociaciones bilaterales y los debates de la Conferencia. Lógicamente, eso precisa de la máxima atención por parte del docente a lo largo de esas fases. A partir de ahí, en función de sus objetivos, cada potencia va ganando o perdiendo puntos. En ese ámbito, únicamente hay dos excepciones:

  1. Los puntos de las reparaciones de guerra no se acumulan, sino que solo se suma o se resta la opción obtenida.
  2. Salvo en lo que respecta a la preparación de la Conferencia, las negociaciones durante la misma y las reparaciones de guerra, Alemania no es un país que sume puntos. Sus componentes parten de un diez y van perdiendo nota en función de lo que vaya sucediendo durante la simulación.

Es importante que, durante la sesión previa, se les explique que su nota depende del trabajo realizado y de los objetivos alcanzados. Ahora bien, para evitar amaños o cálculos que puedan entorpecer la actividad, no deben saber el valor concreto de cada cosa (a excepción de los tres puntos de preparación). Respetar este secreto es fundamental, pues hay elementos de la Conferencia que no funcionarán si se ponen todas las cartas bocarriba. De igual modo, es clave que ninguna de las restantes potencias conozca el contenido de su carpeta.

Por último, como se ha comentado más arriba, es bueno que los estudiantes sepan que el retorno a la guerra afectará notablemente a su nota en esta actividad. En concreto, únicamente conservarán aquellos aspectos relativos a la preparación y a los debates y negociaciones; es decir, un total de cuatro puntos como máximo. Esto incluye también a Alemania, pues si se reanuda el conflicto no podrá defenderse y perderá todo lo que aún conserva antes de la paz.

MATERIALES

Autoevalución en mi bitácora docente


Un rápido repaso a los contenidos de esta bitácora docente permite ver cómo ha transcurrido mi primer trimestre en 4º de ESO. Este es el octavo texto que escribo, un número bastante lejano a los quince que, a estas alturas, llevaba con 1º de Bachillerato hace dos cursos. Además, los dos primeros son anteriores al comienzo del curso y los dos últimos se han publicado en las vacaciones de Navidad. En definitiva, solo he añadido cuatro entradas en periodo lectivo.

Quizá ha faltado reflexión por mi parte en estas semanas, de eso no cabe duda. Sin embargo, lo que más he echado en falta ha sido el tiempo.

Si bien, nunca me ha resultado sencillo compatibilizar la docencia en Secundaria con la Universidad, en los últimos meses esta última me ha exigido un mayor esfuerzo por la puesta en marcha del modelo flipped classroom en el primer curso del Grado de Comercio. A eso se añaden las horas que he tenido que dedicar a preparar e impartir las clases en el Máster en Relaciones Internacionales y Estudios Asiáticos y la corrección definitiva de mi segundo libro.

También he comenzado a dar la vuelta a mis clases en la Geografía de 3º de ESO -no impartía esa materia desde el curso 2013-2014-, he puesto en marcha un ambicioso proyecto de gamificación en la Economía de 4º de ESO y estoy tratando de sacar adelante una actividad de turismo con los alumnos de Iniciativa Emprendedora. Por último, he participado como tallerista en el FlipCon de Zaragoza, así como en la organización del tercer Innobar de Palencia y del Encuentro de Docentes de Ciencias Sociales de Castilla y León (EnlaCCSS).

Con todas esas tareas en marcha, reconozco que no he dedicado todo el tiempo que me hubiera gustado a la asignatura que protagoniza esta bitácora. Es cierto que hemos sacado dos números del Diario de la Historia, estando el tercero pendiente únicamente de la maquetación; no hemos cumplido el objetivo inicial de sacar un periódico cada quince días, pero sí cada mes. A esto se añade la actividad Convención. Juicio a Luis Capeto, que como explicaba en mi última entrada, hemos logrado terminar de milagro.

Ahora bien, en el tintero se han quedado otras actividades, como la gamificación centrada en la independencia de los Estados Unidos (#América1776) o varias exposiciones orales centradas en la Restauración y las Oleadas Revolucionarias. Es necesario hacer hincapié en que no ha sido la falta de tiempo la causa de no haberlas llevado a cabo, sino la escasa atención que he podido prestarles.

Un tercer tema sobre el que merece la pena reflexionar es el considerable retraso que llevamos con el temario, pues en enero empezaremos la revolución industrial.

Me pareció conveniente ir poco a poco, tanto por la importancia de los conceptos aprendidos en los primeros temas como por el bajo nivel y escasos conocimientos que detecté en la evaluación inicial. Tendremos que esperar a final de curso para comprobar si he acertado con esta medida, pero a día de hoy no dejo de estar inquieto con la situación. Además, hemos perdido el interesante tren del Proyecto EDIA por no coincidir en ritmo con los restantes participantes.

Quizá uno de los aspectos más positivos del trimestre -y con esto termino- es el mayor partido que le he sacado a iDoceo. Es cierto que llevo tres cursos utilizando este cuaderno del profesor, pero en los últimos meses he dado un salto de calidad al respecto. Considero que esa cuestión merece una entrada individual, así que pronto explicaré en qué puntos he avanzado.

 

Analizando el juicio a Luis Capeto


Hace tres semanas, las aulas mis dos grupos de 4º ESO se convirtieron en la Convención francesa del año 1792. Como comenté en la anterior entrada de esta bitácora docente, el objetivo era iniciar un debate sobre la vida de Luis Capeto, quien fuera rey de Francia bajo el nombre de Luis XVI.

Evidentemente, no se trata de desarrollar otra vez aquí la preparación, organización y estructura del debate, sino de describir cómo ha ido la experiencia y los puntos a mejorar para la siguiente.

En primer lugar, es conveniente señalar que, a pesar de los errores cometidos al poner en marcha el juicio, este ha resultado altamente satisfactorio. El alumnado ha dedicado varias clases a leer sobre la Revolución Francesa, al tiempo que ha participado en la elaboración de los discursos y en una actividad de expresión oral -el debate- bastante exigente. A eso hay que añadir la motivación con que se lo han tomado y las críticas favorables que he recibido de algunos al terminar.

El principal problema, y sin duda el principal, ha tenido que ver con el contexto en que se ha desarrollado el debate: el final de la evaluación. Unos estudiantes con bastantes exámenes y poco tiempo para prepararlos, han dedicado menos tiempo del que me hubiera gustado a trabajar la actividad. En esa misma línea, he de reconocer que yo también he sido víctima del cansancio a la hora de poner mi granito de arena.

Otro aspecto a mejorar es el que tiene que ver con el material que se le da al alumnado para preparar sus discursos. Considero que los cuatro textos que les pasé eran, en algún caso, demasiado complicados para ellos. Además, no contenían información suficiente para dos sesiones de La Convención.

Por último, considero que fue un error sortear entre los alumnos las cartas de los diversos diputados. Considero que algunos, por la relevancia que tienen, han de caer en manos de personas que den cierto «juego» en el debate. Si no se hace así, las sesiones pueden volverse monótonas y poco imaginativas.

En fin, a bote pronto esos son los aspectos que espero mejorar para el curso que viene. Eso sí, no me despido sin antes informar que en 4º A votaron a favor de la muerte de Luis Capeto, mientras que en 4º B lo hicieron en contra.

Convención. Juicio a Luis Capeto


Esta actividad propone recrear, con alumnos de 4º de ESO o 1º de Bachillerato, el debate que se desarrolló en la Convención Nacional para decidir el futuro del depuesto Luis XVI. Se trata, por tanto, de un aprendizaje vivencial que cuenta con pequeños elementos de gamificación y un intenso trabajo en materia de competencia lingüística. No en vano, estamos ante una sesión parlamentaria que exige al alumnado preparar por escrito sus intervenciones y, posteriormente, expresarlas correctamente de forma oral. A esto se añade improvisación propia de cualquier debate parlamentario, en el que los diputados intercambian argumentos de forma rápida.

Otro de los objetivos de «Convención. Juicio a Luis Capeto» es dar a conocer al alumnado  el funcionamiento de la política durante los primeros años de la Revolución Francesa. Mi experiencia demuestra que, al terminar la actividad, la mayoría tiene claro que se está desarrollando una lucha por el poder en el seno de la asamblea. Y como esta gobierna Francia, son conscientes de que la votación sobre la vida del antiguo rey puede hacer que el control pase de manos girondinas a jacobinas.

Además, en ese contexto les resulta más fácil entender que algunos diputados se están jugando algo más que ganar o perder poder político. El carácter radical que va tomando la Revolución Francesa hace que estén en peligro sus propias vidas. Como cada uno de los alumnos toma el control de un representante de la Convención, tenderán a percibir la situación desde el prisma de su personaje. Ahora bien, al ver actuar a los demás, también adquirirán mayor conocimiento sobre figuras como Robespierre, Danton, Condorcet, Fouché, Barras, Sieyès o Marat entre otros.

EXPLICACIÓN Y REPARTO DE PERSONAJES

El primer paso para poner en marcha «Convención. Juicio a Luis Capeto» será dedicar en torno a quince o veinte minutos a explicar la actividad. El alumnado ha de saber que en los siguientes días se desarrollará un debate sobre la vida del rey depuesto, que durará dos sesiones y que, previamente, se dedicarán otras dos clases a preparar discursos y argumentos en el aula a partir de un material proporcionado por el profesor.

También se les explicará que en la Convención habrá cinco diputados girondinos, partidarios de mantener con vida a Luis Capeto, y cinco jacobinos favorables a su ejecución. Los restantes representantes serán neutrales al comienzo, pudiendo situarse a derecha -girondinos- o izquierda -jacobinos- en función de que los argumentos de unos u otros les convenzan. Ahora bien, entre estos habrá cuatro -Fouché, Barras, Ducos y Sieyès- que no actuarán con total libertad a la hora de decidir su voto, pues tienen indicaciones concretas en función de lo que suceda en la asamblea.

Una vez aclarado que el objetivo de girondinos y jacobinos es que la votación final sea favorable a sus intereses, ya sea la vida o la muerte del rey, se procederá al reparto de los personajes mediante la entrega de las siguientes tarjetas:

Además, como se verá más adelante, algunas de ellas van acompañadas de sobres que contienen indicaciones secretas.

PREPARACIÓN DEL DEBATE

Los dos días siguientes estarán dedicados a la elaboración de discursos y la búsqueda de argumentos a partir del material seleccionado por el profesor. Durante ese tiempo, los diputados que pertenezcan a uno de los dos grupos predominantes -girondinos y jacobinos- podrán juntarse con el fin de planificar una estrategia común. Por su parte, los neutrales deberán trabajar de forma individual, buscando argumentos a favor y en contra de la muerte de Luis Capeto, pues no saben aún en qué bando van a terminar.

Mientras tanto, el profesor debe asesorar a los estudiantes, solucionar sus dudas y dar instrucciones a quienes tengan una misión especial en el debate. De entre ellos destacan aquellos a los que se les ha entregado un sobre con la tarjeta de personaje. Reproduzco a continuación el contenido de cada uno de ellos en relación al diputado en cuestión:

  1. Eres Joseph Fouché, un personaje camaleónico y siniestro capaz de detectar el peligro y urdir conspiraciones que te permitan sobrevivir en medio del caos revolucionario. No conoces más que un partido, al que eres y serás fiel hasta el final: el más fuerte, el de la mayoría. Por tanto, tu objetivo en la Convención no será, en ningún caso, apreciar los argumentos y elaborados discursos de los señores diputados, sino averiguar hacia donde se inclinará la votación final. Una vez que lo detectes -que sea evidente quien va a ganar- deberás abandonar tu escaño para dirigirte a la zona donde se encuentran aquellos que van a triunfar. Ahora bien, como no tienes más principio que la propia supervivencia, no dudes en cambiar de bando las veces que consideres oportuna. Si tu primer diagnóstico resulta ser equivocado, abandona el asiento que has tomado y pásate al otro partido. Eso sí, muestra mucha atención a como se te acoge entre sus filas. Si ves que te tratan como un traidor, deberás abandonar ese lugar y hacer todo lo posible para que gane el otro grupo, pues tu vida dependerá de eso.
  2. Eres Paul Barras, un oportunista provinciano que únicamente se deja guiar por su ambición de obtener cargos y honores públicos. Sabes perfectamente que, en la Francia revolucionaria, solo sobreviven los que ganan las votaciones. Por tanto, deberás averiguar qué grupo está más cerca de la victoria y unirte a sus filas. Una vez que lo hagas, habrás atado su destino al de ellos, así que escoge bien, pues no habrá vuelta atrás. Un último consejo: a estas alturas se te conoce bien en la Convención, así que no debes tardar mucho en buscar aliados. Por tanto, deberás elegir entre girondinos y jacobinos antes de finalizar la primera sesión.

  3. Eres Robespierre, el líder y principal orador de los jacobinos. Todos esperan que lleves la iniciativa en las sesiones, que seas el portavoz de tu grupo. Eso no quiere decir que no debas confiar en las capacidades de Danton o Saint-Just, pero tus palabras deben sonar con más frecuencia y de forma más convincente. Además, conoces bien a uno de los nuevos diputados: Joseph Fouché. Sabes bien cuáles son sus habilidades y también su capacidad para cambiar de bando. Eso es algo que no soportas, pues por algo te apodan “el incorruptible”. Aceptarás a Fouché si escoge a los jacobinos como primera opción, pero si procede del grupo girondino, le harás la vida imposible y le llevarás la contraria en los debates. Debe sentir que le consideras un traidor.

  4. Eres Danton, la cara amable de los jacobinos. Eso no quiere decir que luches por la vida del rey o que seas menos radical que el resto de tus compañeros. Simplemente es una cuestión de apariencia. Debes ganarte a los diputados con palabras amables y argumentos que parezcan típicos de un moderado. Jamás debe salir de tu boca una amenaza o un discurso con tono alto y palabras violentas. Tu arte es el de la persuasión: convencer a los restantes diputados de que tu causa es justa y que las medidas que quieres adoptar están muy alejadas del radicalismo que muestran otros jacobinos.

  5. Eres Marat, un jacobino capaz de llenar la prensa de artículos radicales e incendiarios; un genio de la propaganda. Evidentemente, eso tiene su reflejo en la Convención. Tus discursos, sin olvidar la necesidad de argumentar, deben desprender violencia y radicalidad. La determinación que exhibes a la hora de defender tu causa, debe impresionar a los restantes diputados. Quizá terminen temiéndote, pero en muchos casos eso les llevará a ponerse de tu lado para no ser sepultados por la fuerza que desprenden tus palabras. Recuerda, manejas bien la opinión pública, así que debes utilizar el argumento de los periódicos para amedrentar a tus rivales.

  6. Eres Roger Ducos, un hombre sin más principios que la propia supervivencia. En nada te favorece o te perjudica la muerte de Luis XVI, pero temes que una equivocación al elegir un bando te lleve por delante. Quizá por ese motivo, no mostrarás tus cartas hasta el último momento. En definitiva, no pasarás a sentarte con los jacobinos o los girondinos durante el debate, pero en la votación tendrás que tomar partido. Ahora bien, sabes de sobra a quiénes temer y lo que estos pueden interpretar acerca de tu indecisión. Por ese motivo, aunque no manifiestes tu voto hasta el último día, si te decides por los jacobinos, conviene que Marat lo sepa. De igual modo, actuarás así con Condorcet si te inclinas por los girondinos. De todos modos, eso no te ata a ninguno de los grupos, pues son solo conversaciones informales. Puedes cambiar el sentido de tu voto hasta el final.

  7. Eres Sieyès, un diputado de carácter moderado que, aún así, no se identifica del todo con los girondinos. De hecho, tienes bastantes dudas acerca de si se ha de condenar o no a Luis XVI. Sabes de sobra que mantenerle con vida puede resultar peligroso para la República, pero no te hace ninguna gracia votar con Robespierre, Saint-Just o Marat, pues detestas a esos personajes. Solo los argumentos sólidos podrán convencerte de sumarte al bando jacobino o al girondino. Mientras tanto, tus discursos oscilarán entre una postura y la otra, llenando de confusión a los miembros de la Convención. Finalmente, el día de la votación, tomarás tu decisión sin previamente aclarar a nadie el sentido de tu voto.

  8. Eres Condorcet, un diputado girondino al que todos respetan, incluidos algunos de los jacobinos. De hecho, solo uno de ellos, quizá por inconsciencia, tratará de plantarte cara en la Convención. Con el tiempo, descubrirás por ti mismo de quién se trata. Junto a Brissot, llevarás la voz cantante y liderarás tu grupo, tratando de utilizar sobre todo argumentos de peso basados en la lógica, no en el sentimiento. Tu prestigio te hará también merecedor de las confidencias de algunos de los diputados neutrales. En esas conversaciones has de ser capaz de ganarlos para tu causa.

  9. Eres Brissot, uno de los líderes de los girondinos. En principio, Condorcet y tú estáis llamados a liderar el debate, por lo que deberéis poneros de acuerdo y recoger buena parte de los argumentos de los restantes compañeros. Eso no quiere decir que ellos no intervengan, pero vosotros dos tendréis un mayor protagonismo. Ahora bien, mientras Condorcet es todo lógica y razón, tu debes apelar al sentimiento y a las emociones en tu discurso. En ese sentido, tu gran rival será Marat, al que deberás hacer frente con unas palabras y un tono de voz similares a las que él emplea.

  10. Eres Vergniaud, un girondino que asume su posición como político de segunda fila. Ahora bien, aunque reconozcas el liderazgo de Brissot y Condorcet, también eres capaz de ver las dificultades que sufren estos durante el debate. En concreto, hay un diputado jacobino que atacará de forma dura a Condorcet. Una vez lo descubráis, conviene que seas tú quien le defienda de esas acusaciones.

  11. Eres Saint-Just, un joven jacobino exaltado convencido de que ningún girondino merece respeto. En la Convención serás el azote de Condorcet, a quien embestirás duramente con cuestiones que, en ocasiones, estarán lejos del debate político y cerca del ataque personal.

Además, también será necesario reunir a todos los diputados neutrales que no tienen indicaciones concretas para comentarles tres cuestiones fundamentales:

  1. Su voto debe ser consecuencia de los argumentos puestos sobre la mesa por los distintos miembros de la Convención. De hecho, parte importante de su nota final estará relacionada con su capacidad para explicar al profesor los motivos que les han llevado a alinearse con los jacobinos o con los girondinos.
  2. A pesar de ser neutrales, deberán intervenir en el debate aportando su visión y dando argumentos; no son meros espectadores. Es cierto que, según se sitúen a derecha o izquierda, les será más fácil participar.
  3. En la disputa entre Saint-Just y Condorcet, deberán valorar positivamente que este último no se defienda, tal como indica el sobre entregado al girondino. Ahora bien, si pierde los papeles y actúa, los neutrales lo tendrán en cuenta negativamente a la hora de tomar su decisión final.

EL DESARROLLO DEL DEBATE

Antes de pasar a explicar el desarrollo del debate, conviene señalar que esta información estará colgada en la plataforma educativa desde el primer día. De esta manera, el alumnado puede acceder a ella y consultarla mientras prepara sus argumentos y discursos.

El debate-juicio se desarrollará a lo largo de dos sesiones de clase y seguirá el siguientes esquema:

  1. El diputado jacobino Desmoulins se levantará al comienzo de la sesión pidiendo una votación para determinar si se condena a muerte a Luis Capeto.
  2. El diputado girondino Roland responderá a esa propuesta anunciando que su grupo se opone a la ejecución del rey depuesto, pero acepta que se debate y se vote de forma democrática.
  3. Discurso de los jacobinos a cargo de Robespierre. Aunque lo pronuncie este personaje, el texto puede ser elaborado por todos los miembros del grupo. Deberá contener los principales argumentos a favor de la muerte de Luis XVI y durará en torno a dos minutos.
  4. Debate abierto en el que los diputados pueden pedir la palabra e intervenir libremente para comentar el discurso de Robespierre: durará unos 30 segundos por turno. Se valorarán los argumentos, el respeto del turno de palabra y la forma de iniciar la intervención: estimados diputados, representantes de la nación, señores diputados…
  5. Discurso de los girondinos a cargo de Condorcet, Brissot o ambos a la vez. Aunque lo pronuncien estos personajes, el texto puede ser elaborado por todos los miembros del grupo. Deberá contener los principales argumentos en contra de la muerte de Luis XVI y durará en torno a dos minutos.
  6. Debate abierto en el que los diputados pueden pedir la palabra e intervenir libremente para comentar el discurso de Brissot y Condorcet: durará unos 30 segundos por turno. Se valorarán los argumentos, el respeto del turno de palabra y la forma de iniciar la intervención: estimados diputados, representantes de la nación, señores diputados…
  7. Debate abierto con intervenciones de aquellos diputados que pidan la palabra y sigan las indicaciones mencionadas anteriormente.
  8. Discurso breve (un minuto) de un representante de cada facción y votación final.
  9. Al finalizar la intervención de un diputado, cualquiera de los «neutrales» podrá mover su silla hacia una de las dos posiciones.

Como el debate dura dos sesiones, lo habitual es que la primera de ellas termine en el punto cuatro, reiniciándose al día siguiente con el discurso de los girondinos (punto 5).

EL PROCESO DE EVALUACIÓN

Como sucedía en el epígrafe anterior, los aspectos a tener en cuenta por el profesor a la hora de poner la nota final estarán disponibles en la plataforma educativa desde el primer momento. En concreto, se valoraran los siguientes puntos:

  1. Trabajo desarrollado en el aula durante las dos sesiones de preparación (30%).
  2. Calidad de las intervenciones llevadas a cabo en el transcurso del debate, tanto en formato discurso como en las réplicas a otros diputados. Como es lógico, estas deben guardar las normas de educación básicas y utilizar un lenguaje adecuado (40%).
  3. Respeto a las indicaciones propias de cada personaje, recogidas casi todas ellas en los sobres (25%).
  4. Cuidado del material entregado (5%).

Banqueros y comerciantes


Compañías_Comerciales

Banqueros-Comerciantes

Banqueros y comerciantes: el origen del capitalismo comercial


En 2014 preparé un juego para facilitar a mis alumnos de 3º de ESO la comprensión de la banca y el mercado bursátil. A partir de esa primera experiencia he ido adaptando la actividad a las asignaturas de historia, de tal modo que ha dado lugar a dos modalidades en función de la época en la que está ambientada cada una de ellas.

El curso pasado terminé de dar forma a la versión para 4º de ESO y 1º de Bachillerato, ambientada en el crecimiento económico de los “felices años veinte” y el crack de 1929. Por tanto, este año le tocaba el turno al juego ambientado en la Edad Moderna, donde se busca que los alumnos de 2º de ESO se familiaricen con el mercado financiero, las compañías por acciones y el origen del capitalismo comercial.

Es cierto que buena parte de lo que presento aquí, además de guardar mucha relación con la versión del crack de 1929, no es más que un desarrollo y mejora de lo que ya publiqué hace tiempo bajo el título “Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII”. Ahora bien, me parecía interesante presentarlo en una entrada distinta, pues no son pocas las novedades.

Necesidades básicas: material y espacio

Aunque no resulta complicado confeccionar el propio material o, incluso, ampliar el que utilizo con nuevas opciones de juego, se puede acceder a los pdf que utilizo pinchando sobre algunos de los siguientes elementos:

  • Billetes de cinco y de cincuenta ducados.
  • Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  • Baraja de cartas de “Banqueros y comerciantes” divididas en tres grupos:
    • Taco de rumores o taco 1, con diez cartas de “Mar embravecido” y diez de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor positivo o taco 2, con ocho cartas de “Beneficios”, cuatro de “Flota hundida”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.
    • Taco basado en el rumor negativo o taco 3, con ocho cartas de “Flota hundida”, cuatro de “Beneficios”, una de “Mar Embravecido” y una de “Rumores positivos”.

 

En la imagen superior puede observarse las opciones que se acaban de citar- beneficios, mar embravecido, flota hundida y rumores positivos-, así como el reverso de las mismas, donde están los cambistas de Marinus van Reymerswaele.

En lo relativo al espacio, los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos situar las mesas del aula juntando cuatro para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Fase I o versión básica

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Al principio del juego, ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2, en el que el profesor sacará una carta del taco de rumores. Aunque el resultado no condiciona de forma definitiva la suerte del barco, si sale “Mar embravecido” deben temerse lo peor. Por el contrario, si la carta es “Rumor positivo”, hay razones para ser optimistas sobre los beneficios que puede reportar ese barco.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que se acaban de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta, que será la que marqué la suerte real de la flota enviada. En caso de que el rumor anterior fuera positivo se utilizará el taco 2, con el doble de carta de beneficios que de hundimiento. Mientras que se utilizará el taco 3 si el rumor marcaba “Mar embravecido”.

En definitiva, en tanto que la distribución de cartas varía, los tacos difieren en las probabilidades de obtener ganancias o de perder todo. Ahora bien, las consecuencias de las cartas de ambos tacos son las mismas:

  • Hundimiento; el barco no llega a puerto y, por tanto, los accionistas pierden el valor de las inversiones realizadas.
  • Beneficios; la flota vuelve sana y salva a Amberes, obteniendo los inversores 100 ducados por acción si el rumor era positivo y 60 ducados en caso de haber sacado en el turno 2 “Mar embravecido”.

Existe una tercera posibilidad, pues tanto el taco 2 como el taco 3 tienen una carta de “Mar embravecido” y “Rumores positivos”. En ese caso, tendríamos un turno 5 con las siguientes variables:

  • Si sale “Mar embravecido” el precio de la acción no varía con respecto al turno 3, pero se deberá utilizar el taco 3 para la llegada a puerto.
  • Si sale “Rumores positivos” se añaden 20 ducados al precio de la acción y se utiliza el taco 2 para la llegada a puerto.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, todo lo que dejan a deber más el 50% de la cuantía.

Cinco_Ducados.png

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Fase II o versión extendida

Banqueros y comerciantes tiene, no obstante, dos variantes que permiten ampliar y dinamizar el juego. La primera de ellas añade la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut y, por tanto, la de abordar cuestiones del temario relacionadas con las exploraciones geográficas de los siglos XV y XVI. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; es decir, conlleva un riesgo mayor. Sin embargo, también reportará abundantes ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

El valor de la acción de los barcos que van a Calicut es de 100 ducados y, en caso de llegar a puerto, los inversores reciben 400. En el proceso, debido a que el viaje es más largo, se sacarán tres cartas del taco 1, dejando que los grupos compren o vendan entre una y otra. Cada rumor positivo añadirá 50 ducados al valor, mientras que cada rumor negativo le restará esa misma cantidad.

Para que el barco llegue a puerto es necesario que no salgan dos cartas de “Mar embravecido” pues, en cuanto eso sucede, se produce un hundimiento. En el supuesto de que dos o tres cartas sean de “Rumor positivo”, se utiliza el taco 2 para comprobar si, definitivamente, el barco llega o no.

Cincuenta_Ducados.png

Por último, está versión extendida incluye la que denomino “regla del pánico”, que tiene lugar cuando dos equipos venden todas sus acciones en el turno 3 o su equivalente. En ese momento, con independencia de que el barco llegue o no a puerto, la empresa quiebra y las acciones pierden todo su valor. De esta manera, los dos grupos que han vendido todo reciben la cuantía correspondiente al valor de la acción antes del hundimiento de la compañía, mientras que los restantes perderán todo lo que habían invertido.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron. En mi caso cubro esa función con la aplicación Teammates, proyectándola en la pantalla del aula para que en todo momento sepan como va cada uno de los grupos.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

La Revolución Rusa: recreación epistolar


El centenario de los acontecimientos de 1917 sirvió como excusa para elaborar, a finales del segundo trimestre, una serie de trabajos que pretendían reflejar la correspondencia entre los soldados y sus familiares durante la Primera Guerra Mundial  y la Revolución Rusa.

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En la actividad se implicaron un total de seis alumnos de la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo de 1º de Bachillerato. Estos, durante tres sesiones de clase y trabajando por parejas, trataron de recrear las cartas que se intercambiaban las personas destinadas en el frente de guerra con sus seres queridos. Para esto era imprescindible que los últimos se situaran en San Petersburgo o Moscú; es decir, en los principales escenarios de la Revolución Rusa.

Si bien tenían libertad a la hora de caracterizar a los personajes, se les insistió que debían respetar la realidad histórica del conflicto bélico y del proceso revolucionario.

 

En el caso de los combatientes, las cartas debían hacer referencia a campañas militares concretas, respetando en todo momento su cronología y espacio geográfico. De igual manera, se valoraba positivamente que supieran reflejar la realidad de la vida de los soldados durante la Primera Guerra Mundial.

Las mismas condiciones debían cumplirse para las personas de la retaguardia: los acontecimientos revolucionarios narrados debían ser verídicos, así como reflejar su espacio y tiempo.

Se trataba, en definitiva, de contar ambos acontecimientos históricos utilizando como medio una correspondencia inventada.

Además de exigirles una labor de investigación relativamente sencilla, pienso que la elaboración del trabajo ha supuesto añadir un granito de arena a una de mis obsesiones del curso: el desarrollo de la competencia lingüística a través de la expresión escrita.

 

 

Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII


La comprensión de la historia económica suele resultar una tarea ardua para los alumnos de los primeros cursos de secundaria. Los contenidos, bien por ser muy generales o bien por su complejidad, no suelen llamar su atención. De ahí la importancia de encontrar fórmulas que permitan acercarles a las formas de organización económica del pasado.

En esta entrada se propone combinar el modelo de la clase del revés y la gamificación como método para explicar el origen y desarrollo del mercado bursátil durante la Edad Moderna. Se trata, en definitiva, de que se familiaricen con algunos conceptos básicos de economía simulando en el aula situaciones reales. Es decir, lo que se conoce comúnmente como aprendizaje vivencial.

El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento de las compañías por acciones experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que podía vivir un inversor de la época.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de relacionar determinados aspectos del temario con la experiencia en la que han participado.

Necesidades básicas: material y espacio

Como ya llevo tiempo realizando esta actividad, me he ido fabricando mi propio material. Sin embargo, me parece más interesante contar con qué empecé, pues es algo que está al alcance de todos:

  1. Billetes del Monopoly o de cualquier juego de mesa del estilo.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Una baraja francesa.

De aquí en adelante, con independencia de que tenga actualmente mis propios billetes, fichas y cartas artesanales, basaré toda la explicación en ese material “básico”.

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Las reglas del juego

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja francesa, y el resultado será presentado a los alumnos como un mero rumor.

  • Si sale una pica la información que llega, aunque no siempre es fiable, indica que el barco se ha hundido.
  • Si sale un trébol, rombo o corazón, los rumores son positivos.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que acabamos de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta. Esta indica, definitivamente, si llega o no el barco y, en caso afirmativo, cuáles son las ganancias que reporta el cargamento. En caso de que en el turno 2 el rumor fuera negativo:

  • Si sale una pica o un trébol el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un rombo o un corazón, su inversión se multiplica por dos.

Ante un rumor positivo en el turno 2, las posibilidades son las siguientes:

  • Si sale una pica el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un trébol el barco ha llegado a puerto, pero con un cargamento que no reporta ganancias. Simplemente se les devolverá lo invertido.
  • Si sale rombo, su inversión inicial se multiplicará por dos.
  • Si sale corazón, su inversión inicial se multiplicará por tres.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, el doble de lo que dejan a deber.

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, una variante: la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; por tanto, conlleva más riesgo. Sin embargo, también reportará mayores ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

La opción del barco a Calicut la explicaré en otra entrada más adelante, pues considero que por el momento bastante complejidad entraña la versión “simple” del juego.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

Aprendizaje vivencial: el crack de 1929


Desde hace varios años, vengo realizando con mis estudiantes de 4º de ESO y 1º de Bachillerato un juego basado en la Bolsa. El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento del mercado bursátil experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que vive un inversor.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Además, al depender de las decisiones libres del alumnado, la experiencia no transcurre por donde el docente desea. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de comparar lo que han vivido con los sucesos que pueden darse en la realidad y, más en concreto, en el Wall Street de 1929.

Necesidades básicas: material y espacio

Aunque no resulta complicado confeccionar el propio material o, incluso, ampliar el que utilizo con nuevas opciones de juego, se puede acceder a los pdf que utilizo pinchando sobre algunos de los siguientes elementos:

  1. Billetes de cinco y de cincuenta dólares.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Baraja de cartas de “Crack de 1929”.

En la parte izquierda de la siguiente imagen pueden observarse, en tamaño pequeño, los cuatro tipos de cartas que contiene la baraja. Al principio del juego hay, en total, diez de cada una de ellas. A la derecha, en grande, puede verse el reverso de las mismas:

 

 

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

REGLAS DEL JUEGO

Con el fin de simplificar la actividad, los alumnos tan solo podrán participar en la compra-venta de las acciones de una única empresa. Aunque realmente a ellos no se les dice en ningún momento eso, sino que se habla sin más de los valores de Wall Street.

Del turno 1 al 4: el origen de los grupos inversores.

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo dólar, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200$ con un tipo de interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220$.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones a un precio de 50$ por acción. Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja, y el resultado afectará a las cotizaciones de la siguiente manera:

  • La carta «Black Tuesday» supondrá una caída del 50% del valor de las acciones.
  • La carta «El valor de las acciones se mantiene estable», como su nombre indica, supondrá que la cotización no varía.
  • La carta «Las acciones duplican su valor», como es lógico, multiplica por dos la cotización
  • La carta «Gran jornada en Wall Street» añadirá 150$ al valor de las acciones.

Cinco_Ducados

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor a precio de mercado o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir quedarse con sus participaciones a la espera de obtener, no sin riesgo, un mayor beneficio.

Por último, en el turno 4 deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200$ iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los dólares que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, todo lo que dejan a deber más el 50% de la cuantía.

Dinámica después del turno 4

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

En líneas generales, a partir de ahí se repite el proceso anterior -compra de acciones, selección de carta, variación de las cotizaciones, venta de participaciones, devolución de préstamos…-, si bien con una serie de variantes sobre lo visto para los cuatro primeros turnos:

  • El valor de las acciones no será de 50$, sino que dependerá del nivel en el que se haya quedado anteriormente.
  • En los turnos de compra de acciones (5, 9, 13, 17…) si no se realiza transacción alguna, la cotización baja 25$ con independencia de lo que posteriormente muestren las cartas.
  • Con el fin de premiar a aquellos grupos inversores que decidan mantener sus acciones asumiendo un riesgo, se repartirán dividendos de 50$ por acción si estas han permanecido doce turnos en su poder sin ser vendidas. Por tanto, hay que llevar cuenta también de ese aspecto.
  • Cada vez que salga una carta que no sea «Black Tuesday», se quitará de la baraja y se anotará en un lugar visible el número que se ha retirado. De esta manera, los grupos inversores saben que cada vez es más difícil conseguir beneficios. Ahora bien, mi experiencia me dice que la codicia y la competencia con los otros grupos hará que más de uno se arriesgue hasta el último segundo.

Cincuenta_Ducados

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, dos variantes que generan mucha incertidumbre y no pocos quebraderos de cabeza a los alumnos. Las reglas son las siguientes:

  • En el momento en el que dos de los equipos decidan vender todas sus acciones, estás experimentarán un descenso del 75% de su valor. De esta manera, mientras los que han vendido recibirán los dólares de la cotización anterior al desplome, los restantes grupos tendrán que deshacerse de ellas al nuevo precio. Esta norma pretende, al fin y al cabo, hacerles partícipes del pánico.
  • Teniendo en cuenta que todos empiezan con un préstamo que es necesario devolver, y que para eso es imprescindible vender todas o casi todas las acciones, la regla anterior no entrará en vigor hasta el turno 5.

Temporalización de la actividad

El juego de la Bolsa se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar en los días previos a la explicación del crack de 1929.

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los valores bursátiles coincidan y los equipos reciban los mismos dólares con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros quince minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Como docente nunca he tenido problemas para que ellos mismos se lancen a explicar qué han sentido y cuáles son las semejanzas que ven entre lo que ha sucedido y la realidad bursátil. Me ha bastado con ir apuntando en la pizarra los conceptos económicos que, expresados con sus palabras, iban comentando.

A partir de ahí, es bueno detenerse en algunas nociones y explicarlas en profundidad. Es más, recomiendo ponerlas en relación con episodios recientes y, por supuesto, con el crack de 1929. De igual modo, es bueno hacerles ver que han vivido una experiencia “descafeinada”, pues sus sensaciones hubieran sido más intensas si el dinero hubiera sido real.

Ahora bien, si los alumnos se muestran incapaces de iniciar ellos mismos el debate, el profesor debe ir lanzando preguntas sobre cuestiones relacionadas con la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, las burbujas. También es bueno hacerles ver que la Bolsa tiene una base real, pero que es, al mismo tiempo, un fenómeno que depende enormemente, para bien y para mal, de las acciones libres de los seres humanos.

De tal modo que estas pueden conducirla a escenarios irreales que, con el tiempo, terminan topándose con la realidad.