Presentación: Al-Ándalus


Durante el curso 2015-2016 elaboré este Prezi para explicar en 2º de ESO el Imperio Bizantino. Posteriormente he realizado algunos ajustes que me han servido para ponerlo de fondo en algunos de los vídeos sobre esa materia. Para consultar la presentación haz click aquí.

 

Presentación: El Imperio Bizantino


Durante el curso 2016-2017 elaboré este Prezi para explicar en 2º de ESO el Imperio Bizantino. Posteriormente he realizado algunos ajustes que me han servido para ponerlo de fondo en algunos de los vídeos sobre esa materia. Para consultar la presentación haz click aquí.

 

Presentación: El arte gótico


Durante el curso 2015-2016 elaboré este Prezi para explicar en 2º de ESO el arte medieval. Posteriormente he realizado algunos ajustes que me han servido para ponerlo de fondo en algunos de los vídeos sobre esa materia. Para consultar la presentación haz click aquí.

 

Presentación: El arte románico


Durante el curso 2015-2016 elaboré este Prezi para explicar en 2º de ESO el arte medieval. Posteriormente he realizado algunos ajustes que me han servido para ponerlo de fondo en algunos de los vídeos sobre esa materia. Para consultar la presentación haz click aquí.

 

Reflexiones sobre el curso II: solucionando el primer fracaso


El fin de semana pasado publiqué una entrada en esta bitácora en la que, haciendo hincapié en los aspectos negativos, evaluaba cómo se había desarrollado el curso. El objetivo no era otro que identificar los errores cometidos con el fin de corregirlos.

En los próximos párrafos, partiendo de lo que en su momento califiqué como “el fracaso del temario”, pretendo aportar una serie de soluciones para poner en práctica a partir de septiembre.

Construir sobre cimientos sólidos

La gran ventaja de cara al futuro es que, durante el curso actual, he elaborado más de un centenar de vídeos. Eso supone que, desde las revoluciones inglesas del siglo XVII hasta el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, todo el temario de la Historia del Mundo Contemporáneo está grabado.

En definitiva, bastará con terminar la parte correspondiente a la Guerra Fría, la descolonización y el Mundo Actual. Una cantidad de vídeos –calculo que serán en torno a treinta- asequible para hacer en un año completo.

De esta manera, desaparecerá uno de los grandes problemas del curso 2016-2017: mi incapacidad para llevar al día las grabaciones del temario. Porque, como indiqué en mi anterior entrada, esa ha sido la única causa del retraso en el desarrollo de la materia.

Un curso de pocos vídeos y algún que otro parche

Hasta ahora he dejado claro que bastará con unos treinta vídeos para completar la Historia del Mundo Contemporáneo el curso próximo. Ahora bien, alguien puede plantearse qué pasará con las otras asignaturas ¿No hará falta elaborar para ellas nuevos materiales?

La realidad es que, salvo sorpresa de última hora, el curso próximo repetiré con tres grupos de 2º de ESO y dos de 1º de Bachillerato, sustituyendo la Formación Profesional Básica por una tutoría. En definitiva, no tendré que preparar nuevos vídeos, solo terminar los treinta que he comentado y mejorar un poco algunos de los ya grabados.

Planificar la distribución de vídeos a conciencia

Con el panorama relativamente placentero que he pintado hasta el momento –placentero, al menos, en lo relativo a las grabaciones-, bastará con sentarme a cuadrar las semanas del curso con los vídeos del temario. Una labor que, sin muchos agobios, me va a permitir llegar al mes de junio con la materia terminada.

Por tanto, no parece que vaya a resultar muy complicado dar respuesta al “fracaso del temario”. Es cierto que era, sin lugar a dudas, el más fácil de solucionar. Ahora bien, en los próximos días me comprometo a hincarle el diente a todos y cada uno de los restantes.

El juego de los 5 reinos: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla. A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas similares a la que presento a continuación.

“El juego de los 5 reinos” es una actividad de preguntas y respuestas en el que los alumnos, repartidos en grupos, suman puntos cada vez que responden con acierto a las cuestiones planteadas por el profesor.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Antes de comenzar hemos de distribuir correctamente las sillas y mesas del aula de acuerdo con el número de componentes de cada equipo. En la siguiente imagen planteo un ejemplo pensado para un curso con veinte alumnos:

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Ahora bien, soy plenamente consciente de que esos números no son, ni mucho menos, los habituales. De todos modos, para un clase de veinticinco estudiantes, la solución sería tan simple como añadir uno a cada grupo.

La segunda cuestión a tener en cuenta es la fórmula para la creación de los equipos. Como no suelo empezar «El juego de los 5 reinos» hasta mediados del mes de noviembre, tengo bastantes elementos de juicio para nivelar los grupos basándome en pruebas y trabajos realizados hasta el momento. En concreto, me resultan de gran utilidad los resultados de los primeros exámenes y los premios de «La lucha por el trono».

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como “Fichas” en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

Como se ha comentado, la actividad consiste en una competición por puntos entre los equipos. Estos se consiguen, fundamentalmente, acertando cuestiones durante el periodo de juego. De esta manera, si el profesor formula una pregunta al grupo 1 y este contesta correctamente, se le añade 1 punto.

Ahora bien, si los alumnos fallan pasa al equipo 2 en forma de rebote, al tiempo que duplica su valor; es decir, en lugar de 1 punto, el acierto les permite añadir 2 a su casillero ¿Y qué sucede si estos no saben la respuesta? Bien sencillo, pasa al grupo 3, que podrá sumar 3 puntos si da con la respuesta. Este procedimiento se repite con los equipos 4 y 5, e incluso la pregunta puede volver al grupo 1, que podría ganar entonces hasta 6 puntos.

La ronda termina cuando un equipo acierta la pregunta o, si no han sido capaces, al haber pasado dos veces por el equipo 1 y una por todos los demás. Entonces se pasa a la segunda ronda, que da comienzo con una pregunta dirigida al equipo 2. El mismo procedimiento, pero con el inicio en equipos distintos, se repetirá en la tercera (grupo3), cuarta (grupo 4) y quinta ronda (grupo 5). Todas ellas seguirán el sistema de puntuación y rebotes que se ha explicado antes.

Como es un juego que se desarrolla a lo largo de todo el curso, es bueno cambiar la dirección de las preguntas con el fin de equilibrar las opciones. Pues si el equipo 2 suele fallar, el 3 tendrá más posibilidades que los demás de puntuar por rebotes. Por ese motivo, si un día el orden es 1-2-3-4-5, es bueno que al siguiente sea 5-4-3-2-1.

Por último, es bueno mencionar dos variantes a la hora de sumar puntos que, al menos hasta ahora, han dado más emoción al juego y me han ayudado notablemente en mi tarea docente:

  1. La posibilidad de premiar con puntos a algún equipo por una acción meritoria de uno o de todos sus miembros. Por ejemplo, si todos ellos han aprobado un examen, se les puede añadir puntuación. En fin, hay muchas opciones, y se pueden incluir también aspectos negativos que se deban sancionar.
  2. Un grupo puede iniciar una operación de saqueo contra otro. Esta consiste en retarles al mejor de tres preguntas, de tal modo que, el que más acierte se lleve la cantidad que hayan decidido jugarse. En caso de empate, las cosas quedan como están. Un saqueo requiere que se den las siguientes condiciones:
    • Solo se puede solicitar en el propio turno, justo antes de que el profesor lance la pregunta ordinaria.
    • El número puntos en juego no puede ser superior al 25% de lo que posee el equipo que ataca y, evidentemente, el grupo atacado debe poseer dicha cantidad.
    • El equipo que recibe el saqueo no puede rechazar el reto ni cambiar la cantidad de puntos en juego.
    • Solo se puede lanzar un saqueo al día, mientras que se puede ser objeto de ellos hasta dos veces.
    • Cabría la posibilidad de romper alguna de las reglas anteriores si el equipo goza de un privilegio obtenido en un trabajo, examen u otra actividad realizada en el aula. Es algo que aún no he puesto en práctica, pero no sería descabellado incluir una tarjeta que, conseguida a base de esfuerzo, les permitiera rechazar un saqueo, realizar más de uno al día o imponer una cantidad siendo los defensores. En fin, se trata de una ampliación que no descarto realizar.

LA ELECCIÓN DE LOS 5 REINOS

Es altamente recomendable convertir esta actividad en algo más que una sucesión de preguntas y respuestas que sirven para obtener puntos. La experiencia me demuestra que puede ser muy útil para introducir numerosos elementos del temario dentro de la dinámica del juego. A continuación pondré algunos ejemplos:

  • Podemos bautizar los equipos con los nombres de los cinco reinos que había en la península Ibérica en los siglo XIV y XV: Castilla, Aragón, Navarra, Portugal y Granada.
  • Utilizar el término maravedí en lugar de puntos puede servir de base para una explicación del sistema monetario de la época. Además, lograremos que esa palabra les empiece a resultar familiar.
  • Los saqueos pueden tomar forma de un recurso muy preciado del reino atacado. De esta manera, se repasan los principales objetos de importación y exportación de cada territorio. Además, en lugar de mencionar la palabra «saqueo» sin más, se le puede exigir a los atacantes que utilicen términos como hueste o mesnada.

He puesto solo algunos ejemplos, pero el juego podría incluir muchos aspectos más. De todos modos, lo más interesante sigue siendo que aprenden jugando y casi sin darse cuenta. En algunos cursos la competencia ha llegado a tal punto que he pasado sesiones de clase en las que nadie ha fallado una pregunta.

La lucha por el trono: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla.

A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas de aprendizaje, siendo «La lucha por el trono» una de las que mayor motivación despierta entre los estudiantes.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

«La lucha por el trono» es un juego de preguntas y respuestas en el que los alumnos, a partir de un orden inicial, suben posiciones si aciertan y bajan en caso de fallar. Por ese motivo, antes de comenzar hemos de preparar el aula de acuerdo con la dinámica competitiva del juego.

Las mesas han de estar separadas unas de otras y distribuidas en filas de cinco personas. De esta manera, como se aprecia en la siguiente imagen, cada una de ellas indica qué posición ocupan los jugadores:

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Como es evidente, algunos alumnos parten con ventaja, por lo que es importante idear un sistema que, de una manera u otra, equilibre la situación. Con ese fin, he desarrollado la siguiente estrategia:

  1. Todas las posiciones de la primera partida del juego se sortean mediante el uso de la ruleta de iDoceo. Así, los alumnos se sitúan en el aula según el orden de aparición.
  2. En el comienzo de la segunda partida, todas las filas se desplazan hacia la izquierda, mientras que la que ocupaba el primer lugar pasa a ser la de la derecha del todo.
  3. Ese proceso se repite en las restantes partidas, de tal modo que en algún momento del curso todos los alumnos han empezado una vez en una posición favorable.

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como «Fichas» en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

La primera pregunta del día se formula a la persona que ocupa el puesto 1. Este, en caso de acertar, mantiene su posición privilegiada, pero si falla el rebote de la pregunta va al jugador 2, que puede así amenazar su «trono».

En el supuesto de que el primero falle y el segundo acierte, se intercambian las posiciones. Sin embargo, pudiera suceder que tampoco el jugador 2 sepa la respuesta. Es así como se le presenta la ocasión al que ocupa el puesto 3. Este, en caso de acertar, pasaría a ser el primero, mientras que los dos jugadores que le anteceden pierden una posición cada uno; es decir, el alumno 1 pasa a ser el dos y el alumno 2 el tres.

Evidentemente, si el jugador 3 no da con la respuesta correcta, se sigue el mismo procedimiento con los siguientes. De esta forma, si se dan la circunstancias adecuadas, un alumno podría pasar de último a primero siempre y cuando todos los demás fallen y el acierte.

En el momento que un alumno ha acertado y se han cambiado las posiciones afectadas, el juego se reanuda a partir del jugador siguiente al que ha respondido correctamente. Es decir, si ha sido el alumno 4 quien acertó, la siguiente pregunta se le formulará al que ocupa la posición 5.

Las reglas, a partir de ahí, son siempre las mismas: si el jugador responde correctamente mantiene su posición, pero si falla da la posibilidad a los siguientes de arrebatarle su puesto. Por ejemplo, si la cuestión le fue formulada al alumno 5 y la termina acertando el octavo, este último pasará a ser el quinto y todos los anteriores bajarán un puesto.

LA PIRÁMIDE FEUDAL

Además, el juego sirve para que el alumnado aprenda, de una forma sencilla, la estructura social de la Edad Media. El jugador 1, que es quien ocupa el trono por el que se lucha, recibe el título de rey, y así han de llamarlo todos -incluido el profesor- mientras se desarrolla la partida.

Los duques, que también deben ser tratados como tales durante el juego, son los que ocupan las posiciones dos, tres, cuatro y cinco. Siguiendo esa lógica, del seis al diez son condes, del once al quince caballeros, del dieciséis al veinte campesinos libres, y del veintiuno al veinticinco siervos.

Ahora bien, esos títulos no pueden quedarse en un mero formalismo; han de tener consecuencias visibles que favorezcan la motivación del alumnado. Evidente, el modo de premiar a los ganadores dependerá de cada profesor: puede ser que afecte a la nota final, al desarrollo de otros juegos relacionados con la asignatura o a la dinámica habitual del aula.

Hasta la fecha he utilizado siempre la misma fórmula para premiar a los cinco primeros: les he otorgado una medalla o badget que queda reflejada en su perfil de la plataforma  educativa Schoology. En el caso del rey, esa distinción le otorga un 0.2 más en la nota de la evaluación; mientras que los duques obtienen un 0.1.

 

CONCLUSIONES

Como comentaba al principio, «La lucha por el trono» es una de las actividades favoritas de mi alumnado. Esto es así tanto por su carácter competitivo como porque son plenamente conscientes de estar aprendiendo mientras se lo pasan bien. Esa es, sin lugar a dudas, la primera ventaja que destacaría del juego.

En segundo lugar, hay que resaltar su dinamismo. No en vano, un alumno que va de los últimos puede, con una simple respuesta, subir muchos puestos de golpe. Eso hace que casi todos estén en tensión: es difícil encontrar alumnos desmoralizados, pues saben que un «golpe de suerte» puede llevarlos arriba en un abrir y cerrar de ojos.

Ahora bien, como el descenso de posiciones se hace de uno en uno, también se premia la constancia. Esa es, a mi entender, la tercera ventaja de la actividad, saber combinar los cambios rápidos hacia arriba con la lentitud de la caída.

El cuarto aspecto a destacar tiene que ver con el número de partidas. Suelo realizar una cada dos unidades didácticas; es decir, en 2º de ESO cinco a lo largo del curso. Eso hace posible que, aquellos alumnos a los que no les han ido bien unos temas, tengan la posibilidad de empezar de cero cuando da comienzo otra partida.

«La lucha por el trono» también es una actividad que, como docente, me sube bastante la moral. Anima mucho ver como, tras dos semanas jugando, hay un 25-30% del alumnado que no falla ninguna pregunta y otro 30-35% que acierta la mayoría. Como es lógico, eso luego tiene su reflejo en los exámenes.

Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII


La comprensión de la historia económica suele resultar una tarea ardua para los alumnos de los primeros cursos de secundaria. Los contenidos, bien por ser muy generales o bien por su complejidad, no suelen llamar su atención. De ahí la importancia de encontrar fórmulas que permitan acercarles a las formas de organización económica del pasado.

En esta entrada se propone combinar el modelo de la clase del revés y la gamificación como método para explicar el origen y desarrollo del mercado bursátil durante la Edad Moderna. Se trata, en definitiva, de que se familiaricen con algunos conceptos básicos de economía simulando en el aula situaciones reales. Es decir, lo que se conoce comúnmente como aprendizaje vivencial.

El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento de las compañías por acciones experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que podía vivir un inversor de la época.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de relacionar determinados aspectos del temario con la experiencia en la que han participado.

Necesidades básicas: material y espacio

Como ya llevo tiempo realizando esta actividad, me he ido fabricando mi propio material. Sin embargo, me parece más interesante contar con qué empecé, pues es algo que está al alcance de todos:

  1. Billetes del Monopoly o de cualquier juego de mesa del estilo.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Una baraja francesa.

De aquí en adelante, con independencia de que tenga actualmente mis propios billetes, fichas y cartas artesanales, basaré toda la explicación en ese material “básico”.

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Las reglas del juego

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja francesa, y el resultado será presentado a los alumnos como un mero rumor.

  • Si sale una pica la información que llega, aunque no siempre es fiable, indica que el barco se ha hundido.
  • Si sale un trébol, rombo o corazón, los rumores son positivos.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que acabamos de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta. Esta indica, definitivamente, si llega o no el barco y, en caso afirmativo, cuáles son las ganancias que reporta el cargamento. En caso de que en el turno 2 el rumor fuera negativo:

  • Si sale una pica o un trébol el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un rombo o un corazón, su inversión se multiplica por dos.

Ante un rumor positivo en el turno 2, las posibilidades son las siguientes:

  • Si sale una pica el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un trébol el barco ha llegado a puerto, pero con un cargamento que no reporta ganancias. Simplemente se les devolverá lo invertido.
  • Si sale rombo, su inversión inicial se multiplicará por dos.
  • Si sale corazón, su inversión inicial se multiplicará por tres.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, el doble de lo que dejan a deber.

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, una variante: la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; por tanto, conlleva más riesgo. Sin embargo, también reportará mayores ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

La opción del barco a Calicut la explicaré en otra entrada más adelante, pues considero que por el momento bastante complejidad entraña la versión “simple” del juego.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

El sistema feudal: segunda parte


Clase pensada para alumnos de 2º de ESO dentro de una experiencia de flipped learning. En este vídeo se resumen las formas de relación entre vasallos y señores, así como la práctica de armar caballeros. Esta información se complementa con otras clases sobre el año 1000, el feudalismo, el feudo y sus elementos, la sociedad y economía medieval, la Iglesia en la Edad Media y el arte románico.

 

Reporteros de la Historia 2016


En el primer trimestre del curso 2016-2017, los alumnos de 2º de ESO del IES Juan Martín El Empecinado (Aranda de Duero, Burgos) desarrollaron una actividad de entrevistas a personajes históricos. El trabajo se llevo a cabo en grupos de tres alumnos, de tal forma que un componente encarnaba al reportero y los restantes a protagonistas del pasado.

En la primera sesión los estudiantes seleccionaron la temática de entre las posibilidades ofrecidas por el profesor. En concreto, los personajes que podían encarnar eran: Valente, Teodosio, Alarico, Honoria, Gala Placidia, Atila, Aecio, León Magno, Jusitiniano, Teodora,  Clodoveo, Carlos Martel, Pipino el Breve y Carlomagno. A continuación distribuyeron los papeles entre los miembros del grupo y comenzaron a buscar información en el libro de texto e internet.

La segunda sesión estuvo dedicada a la realización de un guión con preguntas y respuestas a partir del material encontrado el día anterior. Ese texto definitivo fue supervisado y corregido por el propio docente para que, finalmente, procedieran a grabar y montar el podcast. Este último paso fue la única tarea que tuvieron que desarrollar por su cuenta. La inmensa mayoría la llevo a cabo en casa; si bien algunos, por las dificultades que tuvieron para fijar un encuentro, decidieron realizar la grabación en el recreo.

En este proyecto se recomendó utilizar el teléfono móvil como micrófono y Audacity como aplicación para montar el contenido. Además, tal como se ve en la imagen superior, los alumnos tuvieron acceso a la rúbrica de evaluación desde el inicio de la actividad. Es decir, sabían cuáles eran los aspectos más importantes a la hora de calificar su trabajo.

La actividad «Reporteros de la Historia», así como dos de los podcast, fue publicada en la revista digital del IES Juan Martín el Empecinado, Nuestra Voz en la Red, el 30 de noviembre de 2016. A continuación se pueden escuchar las grabaciones de esos grupos: