Combinando Quizlet con Instagram


Después de desarrollar no pocos proyectos en Twitter, me convencí de la necesidad de sacar partido educativo a Instagram. No es que tenga un cariño especial por esa red social. Es más, sin entrar en los conflictos que genera entre adolescentes, me parece de una calidad informática más que dudosa. Sin embargo, es evidente que casi todos nuestros alumnos -por no decir todos- tienen cuenta y hacen un uso habitual de esa red.

A pesar de que llevaba con esa idea en la cabeza desde 2015, no me decidí a dar el paso hasta que escuché a Juan Morata hablar de #RedConsejos en la III Jornada Colaborar para Enseñar de la asociación Espiral.

Por tanto, no me cree una cuenta en Instagram hasta el mes de febrero de 2017. Desde entonces he contado con presencia en esa red, si bien de una forma poco significativa. Se trataba de un perfil más o menos elaborado al que, de cuando en cuando, subía alguna imagen relacionada con mi actividad docente y académica. En definitiva, tenía un espacio (@history_topics), pero no le prestaba demasiada atención y, quizá por eso, no terminaba de verle utilidad educativa.

Quizá precisamente por darme cuenta de que la falta de uso estaba relacionada con la ausencia de ideas, cambié mi actitud en Instagram el pasado mes de agosto. Intensifiqué el ritmo de mis publicaciones, empecé a elaborar historias y dediqué tiempo a buscar perfiles de profesores activos en la red social. Seguía sin ver aportaciones significativas a mi labor docente, pero ya estaba integrado y conocía bien los entresijos de su funcionamiento.

Con un perfil más elaborado y activo, era solo cuestión de tiempo que buena parte mi alumnado me encontrara y empezara a seguir en Instagram. Lo cierto es que no era esa mi intención, pero como no publico cosas personales en la red, tampoco me importó que me descubrieran. El caso es que a la tercera semana de comenzar el curso ya estaba conectado con la mayoría del alumnado de 3º de ESO.

Quiero resaltar la importancia del esfuerzo que he descrito más arriba, pues sin él jamás hubiera tenido lugar el golpe de suerte que voy a relatar a continuación.

A las 16:30 del 4 de octubre, un alumno me envió vía mail una captura de pantalla en la que me informaba que había batido el récord de la prueba «combinar» de Quizlet. Además de llevarme una alegría, pues siempre gusta comprobar que existe cierto grado de motivación hacia la materia, empecé a darle vueltas a las posibilidades que eso abría. Cuatro horas después, previa felicitación vía mail al estudiante en cuestión, tenía claro lo que debía hacer.

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Decidí hacer una historia en mi perfil de Instagram con la imagen del récord y el siguiente texto: ¿Alguien le va a superar? A continuación etiquete a varios de mis alumnos y lo publiqué. Su reacción fue sorprendente. En menos de media hora tenía a la mitad de la clase trabajando desde su casa en la ardua tarea de mejorar el tiempo de su compañero. Y no lo olvidemos, aunque sea en formato juego, estaban estudiando Geografía.

Tanto los mensajes que me enviaban en la propia red social, como los movimientos que había en la clasificación de Quizlet, daban a entender que la actividad era frenética.

 

Es probable que esta experiencia se repita con las siguientes unidades didácticas, y también que se me ocurran nuevas ideas con las que dar juego a mi asignatura a través de Instagram. Ahora bien, a día de hoy por fin puedo decir que, tras un camino muy largo, he utilizado este medio como herramienta educativa de forma eficaz.

Quizlet en el aula de informática


Sin lugar a dudas, de las actividades que suelo desarrollar a partir de Quizlet, esta es la más sencilla de organizar. Siempre y cuando, claro está, se cuente con un aula de informática en la que los ordenadores e internet funcionen adecuadamente. También es necesario tener elaborados los cuestionarios de la unidad o unidades didácticas que se vayan a trabajar.

Podríamos decir que es un «entrenamiento» para los restantes juegos que hacemos utilizando Quizlet como base (La lucha por el tronoEl juego de los 5 reinosLa carrera contra el tiempo…), pues no hacen otra cosa que practicar frente al ordenador utilizando cualquiera de las modalidades que ofrece el programa:

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Durante los primeros veinte minutos de clase, los alumnos son libres de practicar con cualquiera de estas seis opciones. Es bueno tener en cuenta que para alguna de ellas es necesario utilizar los auriculares, por lo tanto hay que avisar el día antes de esa posibilidad. De igual modo, deben saber que pasado ese tiempo tendrá lugar una actividad común con puntos de la nota en juego.

A partir de ahí, el resto del tiempo en el aula se dedica, a partes iguales, a las modalidades «Combinar» y «Probar». La primera se llevará a cabo de forma individual y se premiará de alguna manera a la persona que consiga juntas los términos en el menor tiempo posible.

Para desarrollar la actividad «Probar» es necesario organizar al alumnado en grupos de tres personas. Al respecto, con el fin de evitar demasiado movimiento en el aula de informática, recomiendo realizar esa operación el día anterior, así como generar equipos equilibrados.

Una vez los tres estén sentados delante de un ordenador, Quizlet generará automáticamente una prueba que incluya unir preguntas y respuestas, cuestionario tipo test, y verdadero o falso. Los alumnos de cada grupo deben ponerse de acuerdo para contestar y, como el programa las corrige automáticamente, obtienen un porcentaje de aciertos.

 

A partir de ahí, el primer equipo que llegue al 80% de aciertos, recibe algún tipo de premio. Esa operación se repite con los primeros en llegar al 90% y al 100%.

 

La carrera contra el tiempo: una actividad en Quizlet


Una de las formas de sacarle mayor partido al carácter competitivo de los cuestionarios de Quizlet es utilizar la opción Combinar.

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Esta modalidad exige a los alumnos, no solo acertar, sino hacerlo en el menos tiempo posible. Además, al terminar sitúa a los alumnos dentro de una clasificación en función de los segundos que han tardado. En fin, todo eso les encanta.

El juego de combinar se puede realizar tanto en el navegador como en la aplicación para móvil y tablet. Si bien, como se ve en las siguientes imágenes, la apariencia de ambas es distinta:

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En ambos casos se trata de unir las preguntas con las respuestas, si bien es más rápida la segunda opción, pues es más fácil pulsar que arrastrar. De hecho, teniendo en cuenta esto, cuando realizo esta actividad en el aula, obligo a que todos compitan con la misma opción: con el navegador en el aula de informática o con la aplicación para el móvil en clase. Eso permite, por tanto, que todos participen en igualdad de condiciones.

Cuando juegan por su cuenta en casa, escogen la modalidad que más les apetece. Y, evidentemente, suele ser la aplicación, pues todos quieren ganar.

LA CARRERA CONTRA EL TIEMPO

Hasta el momento se ha descrito, incluyendo imágenes, el funcionamiento de la opción Combinar. Ahora se pasa a comentar cómo lo utilizo yo con mis alumnos: el desarrollo de «La carrera contra el tiempo».

Una posibilidad es integrarlo, como un apartado más de «La Lucha por el Trono» o de «El Juego de los 5 reinos». En concreto, en la primera opción me sirve para volver a ordenar a los alumnos. Es decir, dentro de cada fila, situarlos en una posición en función del tiempo que hayan hecho.

Por su parte, en «El juego de los 5 reinos», cada grupo tiene la posibilidad de presentar a su «campeón», que competirá con los de los otros equipos en un reto de rapidez. Por supuesto, todo eso se proyectará en la pantalla del aula, de tal modo que todos los alumnos pueden seguirlo.

Otra práctica habitual que suelo desarrollar es una competición entre todos durante media hora. Esta puede desarrollarse tanto en la clase, utilizando la aplicaciones en sus dispositivos, o en el aula de informática con el navegador. En primer lugar se selecciona una unidad a trabajar y, después, se les da un tiempo (suelen ser 25 minutos) para que trabajen con la opción Combinar.

Como la clasificación es pública, ellos mismo van viendo cómo van y quiénes ocupan las primeras posiciones. Esto, además de motivarles enormemente y fomentar una competencia sana, permite premiar de alguna manera a los más rápidos al finalizar la clase.

Por último, existe la posibilidad de que esa misma competencia se desarrolle en casa con los alumnos que, voluntariamente, deseen participar. El sistema es bastante sencillo: se escoge una unidad didáctica y se da un periodo de tiempo largo -mínimo una semana- para que practiquen con Quizlet. Al terminar ese plazo se cierra la clasificación y se premia a los mejores. Al igual que la actividad que se proponía en el párrafo anterior, la clasificación es pública y se actualiza constantemente.

Debatiendo sobre ideologías


Con el objetivo de que el alumnado conozca mejor las principales ideologías del periodo de entreguerras, suelo desarrollar una actividad de debate. La dinámica se desarrolla en el tercer trimestre y prevé que los estudiantes roten en la defensa de la democracia, el comunismo y el fascismo.

PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD

Una vez se ha explicado a los alumnos la dinámica de los debates y los objetivos que se persigue con esta actividad, es necesario distribuirlos en tres equipos. Para ello utilizo la aplicación Teammates de iDoceo, pues genera los grupos automáticamente y de manera aleatoria.

A partir de ahí hay que decidir qué ideología defenderá cada uno en el primer debate. Una vez más echo mano de la ruleta de iDoceo. De esta manera, el estudiante designado por ese procedimiento aleatorio puede elegir entre democracia, comunismo y fascismo. Ese mismo procedimiento se repite con los dos equipos restantes para dilucidar a quién se le asignan las dos ideologías restantes.

Una vez saben todos qué postulados deben defender en el primer debate, se les comunica que la rotación para las semanas siguientes seguirá siempre el mismo sistema:

  • De democracia se pasa a comunismo.
  • De comunismo a fascismo.
  • De fascismo a democracia.

DESARROLLO DE LOS DEBATES

Los tres debates previstos tienen lugar a lo largo de tres viernes sucesivos. Participan en ellos todos los grupos a la vez y ocupan todo el tiempo de la sesión (50 minutos aproximadamente).

Ahora bien, se les da el tiempo completo de la sesión del miércoles para preparar su intervención y distribuirse los contenidos entre los componentes del grupo. Al respecto, es muy importante recomendarles lo siguiente:

  1. Dedicar un rato en los días previos al miércoles para buscar información que les pueda servir la preparación de su tema. De esta manera, cuando el grupo se siente a trabajar, cada uno tendrá algo que aportar y sobre lo que construir su discurso. Aunque se les da total libertad de búsqueda, es bueno asesorarles un poco sobre los lugares donde pueden encontrar información.
  2. Hay que incidir en que no deben desarrollar un tema al uso sobre su ideología, sino remarcar los puntos fuertes, saber defender sus debilidades y buscar cómo atacar a los dos contrarios.
  3. Con el fin de que todos participen y, por tanto, obtengan buena nota, también se les animará a que distribuyan las tareas. Por ejemplo, dos pueden dedicarse a buscar aspectos positivos de su ideología, otros a la defensa de lo negativo y los dos restantes a atacar a cada uno de los equipos rivales.
  4. Por último, deben saber que el 20% de su nota en esta actividad depende de cómo les vea trabajar en el aula el día de la preparación.

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El viernes, día del debate, se sortea nuevamente con la ruleta de iDoceo. El grupo que seleccionado es el primero en exponer su punto de vista (equipo 1), siendo el segundo el que está a su izquierda (equipo 2) y el tercero el restante (equipo 3). A partir de ahí, la actividad sigue el siguiente orden:

  • Discurso inicial del equipo 1 destacando los aspectos positivos de su ideología (máximo 3 minutos).
  • Discurso inicial del equipo 2 destacando los aspectos positivos de su ideología (máximo 3 minutos).
  • Discurso inicial del equipo 3 destacando los aspectos positivos de su ideología (máximo 3 minutos).
  • Crítica del equipo 2 a la ideología del equipo 1 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 1 a los argumentos del equipo 2 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 3 a la ideología del equipo 1 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 1 a los argumentos del equipo 3 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 1 a la ideología del equipo 2 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 2 a los argumentos del equipo 1 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 3 a la ideología del equipo 2 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 2 a los argumentos del equipo 3 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 1 a la ideología del equipo 3 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 3 a los argumentos del equipo 1 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 2 a la ideología del equipo 3 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 3 a los argumentos del equipo 2 (máximo 1 minuto).
  • Debate abierto con petición de turnos de palabra y moderación por parte del profesor (el tiempo restante).

En definitiva, el debate consta de cuatro grandes bloques: el discurso inicial, la crítica a las otras ideologías, la defensa de los ataques recibidos y el turno de palabra libre.

Teniendo en cuenta que la semana siguiente van a estar «en la piel» de uno de los otros grupos, es recomendable que apunten las ideas de sus contrarios y vean como desbaratar las críticas que ellos han recibido.

LA EVALUACIÓN DEL ALUMNADO

Durante el transcurso de los debates, además de moderar la actividad, el docente debe puntuar sus intervenciones. Para ello debe tener en cuenta, tanto su conocimiento de la ideología que defienden como de los puntos débiles del adversario. También es importante valorar su expresión oral, el respeto del turno de palabra y la agilidad mental.

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Con todos estos aspectos, es posible establecer con cierta objetividad una puntuación final para cada equipo. Es más, recomiendo proyectarla en la pantalla del aula e ir actualizándola. De esta forma, ellos ven cómo van en cada momento y descubren los argumentos que les han servido para puntuar.

El resultado final del equipo es la suma de los tres debates, si bien eso no se corresponde al cien por cien con la nota de cada alumno. Para establecer qué merecen de forma individual, es necesario recurrir, tanto a las notas tomadas por el profesor en los días de la preparación del tema, como a la actitud de cada uno durante los debates.

El juego de los 5 reinos: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla. A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas similares a la que presento a continuación.

“El juego de los 5 reinos” es una actividad de preguntas y respuestas en el que los alumnos, repartidos en grupos, suman puntos cada vez que responden con acierto a las cuestiones planteadas por el profesor.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Antes de comenzar hemos de distribuir correctamente las sillas y mesas del aula de acuerdo con el número de componentes de cada equipo. En la siguiente imagen planteo un ejemplo pensado para un curso con veinte alumnos:

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Ahora bien, soy plenamente consciente de que esos números no son, ni mucho menos, los habituales. De todos modos, para un clase de veinticinco estudiantes, la solución sería tan simple como añadir uno a cada grupo.

La segunda cuestión a tener en cuenta es la fórmula para la creación de los equipos. Como no suelo empezar «El juego de los 5 reinos» hasta mediados del mes de noviembre, tengo bastantes elementos de juicio para nivelar los grupos basándome en pruebas y trabajos realizados hasta el momento. En concreto, me resultan de gran utilidad los resultados de los primeros exámenes y los premios de «La lucha por el trono».

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como “Fichas” en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

Como se ha comentado, la actividad consiste en una competición por puntos entre los equipos. Estos se consiguen, fundamentalmente, acertando cuestiones durante el periodo de juego. De esta manera, si el profesor formula una pregunta al grupo 1 y este contesta correctamente, se le añade 1 punto.

Ahora bien, si los alumnos fallan pasa al equipo 2 en forma de rebote, al tiempo que duplica su valor; es decir, en lugar de 1 punto, el acierto les permite añadir 2 a su casillero ¿Y qué sucede si estos no saben la respuesta? Bien sencillo, pasa al grupo 3, que podrá sumar 3 puntos si da con la respuesta. Este procedimiento se repite con los equipos 4 y 5, e incluso la pregunta puede volver al grupo 1, que podría ganar entonces hasta 6 puntos.

La ronda termina cuando un equipo acierta la pregunta o, si no han sido capaces, al haber pasado dos veces por el equipo 1 y una por todos los demás. Entonces se pasa a la segunda ronda, que da comienzo con una pregunta dirigida al equipo 2. El mismo procedimiento, pero con el inicio en equipos distintos, se repetirá en la tercera (grupo3), cuarta (grupo 4) y quinta ronda (grupo 5). Todas ellas seguirán el sistema de puntuación y rebotes que se ha explicado antes.

Como es un juego que se desarrolla a lo largo de todo el curso, es bueno cambiar la dirección de las preguntas con el fin de equilibrar las opciones. Pues si el equipo 2 suele fallar, el 3 tendrá más posibilidades que los demás de puntuar por rebotes. Por ese motivo, si un día el orden es 1-2-3-4-5, es bueno que al siguiente sea 5-4-3-2-1.

Por último, es bueno mencionar dos variantes a la hora de sumar puntos que, al menos hasta ahora, han dado más emoción al juego y me han ayudado notablemente en mi tarea docente:

  1. La posibilidad de premiar con puntos a algún equipo por una acción meritoria de uno o de todos sus miembros. Por ejemplo, si todos ellos han aprobado un examen, se les puede añadir puntuación. En fin, hay muchas opciones, y se pueden incluir también aspectos negativos que se deban sancionar.
  2. Un grupo puede iniciar una operación de saqueo contra otro. Esta consiste en retarles al mejor de tres preguntas, de tal modo que, el que más acierte se lleve la cantidad que hayan decidido jugarse. En caso de empate, las cosas quedan como están. Un saqueo requiere que se den las siguientes condiciones:
    • Solo se puede solicitar en el propio turno, justo antes de que el profesor lance la pregunta ordinaria.
    • El número puntos en juego no puede ser superior al 25% de lo que posee el equipo que ataca y, evidentemente, el grupo atacado debe poseer dicha cantidad.
    • El equipo que recibe el saqueo no puede rechazar el reto ni cambiar la cantidad de puntos en juego.
    • Solo se puede lanzar un saqueo al día, mientras que se puede ser objeto de ellos hasta dos veces.
    • Cabría la posibilidad de romper alguna de las reglas anteriores si el equipo goza de un privilegio obtenido en un trabajo, examen u otra actividad realizada en el aula. Es algo que aún no he puesto en práctica, pero no sería descabellado incluir una tarjeta que, conseguida a base de esfuerzo, les permitiera rechazar un saqueo, realizar más de uno al día o imponer una cantidad siendo los defensores. En fin, se trata de una ampliación que no descarto realizar.

LA ELECCIÓN DE LOS 5 REINOS

Es altamente recomendable convertir esta actividad en algo más que una sucesión de preguntas y respuestas que sirven para obtener puntos. La experiencia me demuestra que puede ser muy útil para introducir numerosos elementos del temario dentro de la dinámica del juego. A continuación pondré algunos ejemplos:

  • Podemos bautizar los equipos con los nombres de los cinco reinos que había en la península Ibérica en los siglo XIV y XV: Castilla, Aragón, Navarra, Portugal y Granada.
  • Utilizar el término maravedí en lugar de puntos puede servir de base para una explicación del sistema monetario de la época. Además, lograremos que esa palabra les empiece a resultar familiar.
  • Los saqueos pueden tomar forma de un recurso muy preciado del reino atacado. De esta manera, se repasan los principales objetos de importación y exportación de cada territorio. Además, en lugar de mencionar la palabra «saqueo» sin más, se le puede exigir a los atacantes que utilicen términos como hueste o mesnada.

He puesto solo algunos ejemplos, pero el juego podría incluir muchos aspectos más. De todos modos, lo más interesante sigue siendo que aprenden jugando y casi sin darse cuenta. En algunos cursos la competencia ha llegado a tal punto que he pasado sesiones de clase en las que nadie ha fallado una pregunta.

La lucha por el trono: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla.

A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas de aprendizaje, siendo «La lucha por el trono» una de las que mayor motivación despierta entre los estudiantes.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

«La lucha por el trono» es un juego de preguntas y respuestas en el que los alumnos, a partir de un orden inicial, suben posiciones si aciertan y bajan en caso de fallar. Por ese motivo, antes de comenzar hemos de preparar el aula de acuerdo con la dinámica competitiva del juego.

Las mesas han de estar separadas unas de otras y distribuidas en filas de cinco personas. De esta manera, como se aprecia en la siguiente imagen, cada una de ellas indica qué posición ocupan los jugadores:

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Como es evidente, algunos alumnos parten con ventaja, por lo que es importante idear un sistema que, de una manera u otra, equilibre la situación. Con ese fin, he desarrollado la siguiente estrategia:

  1. Todas las posiciones de la primera partida del juego se sortean mediante el uso de la ruleta de iDoceo. Así, los alumnos se sitúan en el aula según el orden de aparición.
  2. En el comienzo de la segunda partida, todas las filas se desplazan hacia la izquierda, mientras que la que ocupaba el primer lugar pasa a ser la de la derecha del todo.
  3. Ese proceso se repite en las restantes partidas, de tal modo que en algún momento del curso todos los alumnos han empezado una vez en una posición favorable.

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como «Fichas» en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

La primera pregunta del día se formula a la persona que ocupa el puesto 1. Este, en caso de acertar, mantiene su posición privilegiada, pero si falla el rebote de la pregunta va al jugador 2, que puede así amenazar su «trono».

En el supuesto de que el primero falle y el segundo acierte, se intercambian las posiciones. Sin embargo, pudiera suceder que tampoco el jugador 2 sepa la respuesta. Es así como se le presenta la ocasión al que ocupa el puesto 3. Este, en caso de acertar, pasaría a ser el primero, mientras que los dos jugadores que le anteceden pierden una posición cada uno; es decir, el alumno 1 pasa a ser el dos y el alumno 2 el tres.

Evidentemente, si el jugador 3 no da con la respuesta correcta, se sigue el mismo procedimiento con los siguientes. De esta forma, si se dan la circunstancias adecuadas, un alumno podría pasar de último a primero siempre y cuando todos los demás fallen y el acierte.

En el momento que un alumno ha acertado y se han cambiado las posiciones afectadas, el juego se reanuda a partir del jugador siguiente al que ha respondido correctamente. Es decir, si ha sido el alumno 4 quien acertó, la siguiente pregunta se le formulará al que ocupa la posición 5.

Las reglas, a partir de ahí, son siempre las mismas: si el jugador responde correctamente mantiene su posición, pero si falla da la posibilidad a los siguientes de arrebatarle su puesto. Por ejemplo, si la cuestión le fue formulada al alumno 5 y la termina acertando el octavo, este último pasará a ser el quinto y todos los anteriores bajarán un puesto.

LA PIRÁMIDE FEUDAL

Además, el juego sirve para que el alumnado aprenda, de una forma sencilla, la estructura social de la Edad Media. El jugador 1, que es quien ocupa el trono por el que se lucha, recibe el título de rey, y así han de llamarlo todos -incluido el profesor- mientras se desarrolla la partida.

Los duques, que también deben ser tratados como tales durante el juego, son los que ocupan las posiciones dos, tres, cuatro y cinco. Siguiendo esa lógica, del seis al diez son condes, del once al quince caballeros, del dieciséis al veinte campesinos libres, y del veintiuno al veinticinco siervos.

Ahora bien, esos títulos no pueden quedarse en un mero formalismo; han de tener consecuencias visibles que favorezcan la motivación del alumnado. Evidente, el modo de premiar a los ganadores dependerá de cada profesor: puede ser que afecte a la nota final, al desarrollo de otros juegos relacionados con la asignatura o a la dinámica habitual del aula.

Hasta la fecha he utilizado siempre la misma fórmula para premiar a los cinco primeros: les he otorgado una medalla o badget que queda reflejada en su perfil de la plataforma  educativa Schoology. En el caso del rey, esa distinción le otorga un 0.2 más en la nota de la evaluación; mientras que los duques obtienen un 0.1.

 

CONCLUSIONES

Como comentaba al principio, «La lucha por el trono» es una de las actividades favoritas de mi alumnado. Esto es así tanto por su carácter competitivo como porque son plenamente conscientes de estar aprendiendo mientras se lo pasan bien. Esa es, sin lugar a dudas, la primera ventaja que destacaría del juego.

En segundo lugar, hay que resaltar su dinamismo. No en vano, un alumno que va de los últimos puede, con una simple respuesta, subir muchos puestos de golpe. Eso hace que casi todos estén en tensión: es difícil encontrar alumnos desmoralizados, pues saben que un «golpe de suerte» puede llevarlos arriba en un abrir y cerrar de ojos.

Ahora bien, como el descenso de posiciones se hace de uno en uno, también se premia la constancia. Esa es, a mi entender, la tercera ventaja de la actividad, saber combinar los cambios rápidos hacia arriba con la lentitud de la caída.

El cuarto aspecto a destacar tiene que ver con el número de partidas. Suelo realizar una cada dos unidades didácticas; es decir, en 2º de ESO cinco a lo largo del curso. Eso hace posible que, aquellos alumnos a los que no les han ido bien unos temas, tengan la posibilidad de empezar de cero cuando da comienzo otra partida.

«La lucha por el trono» también es una actividad que, como docente, me sube bastante la moral. Anima mucho ver como, tras dos semanas jugando, hay un 25-30% del alumnado que no falla ninguna pregunta y otro 30-35% que acierta la mayoría. Como es lógico, eso luego tiene su reflejo en los exámenes.

El estudio del pasado a través de emoticonos


En las últimas semanas del pasado mes de abril, Hegoi Urcelay, profesor del centro educativo EGIBIDE, lanzó a través de Twitter una sorprendente propuesta: la elaboración de conceptos de historia por medio de emoticonos.

Enseguida varios docentes recogimos el guante y nos lanzamos a pensar cómo podíamos convertir su idea en una actividad para nuestras asignaturas. En concreto, además del propio Hegoi, estaban también Manuel Jesús Fernández, Jesús Vélez, Virginia Capilla, Vicente Alemany, Ángel Ramos, Ana Álvarez, Alicia Robado y Jesús Martín Cardoso entre otros.

A los pocos días había nacido la primera competición intercentros de conceptos históricos. Hasta la fecha llevamos tres jornadas y, como experimento previo a organizar algo más serio de cara al curso que viene, no está nada mal.

Organización de la primera edición

La competición actual tiene como temática la Historia del Mundo Contemporáneo, y en ella participan varios grupos de 4º de ESO y 1º de Bachillerato.

Cada viernes se lleva a cabo un sorteo para determinar los emparejamientos de la semana siguiente. Al respecto hay que señalar que se trata de un procedimiento totalmente aleatorio para el que utilizamos la ruleta de iDoceo. Es más, se retrasmite en streaming por Twitter.

 

Una vez se conoce el rival, de lunes a miércoles los alumnos elaboran sus conceptos y se lo envían a su profesor. Este escoge doce, y se los pasa el mismo miércoles al docente encargado del otro equipo. Es importante resaltar esa labor de revisión, pues es fundamental que sean buenos y que realmente haya posibilidades de acertarlos.

Los dos grupos tienen jueves y viernes para sacar de los emoticonos el mayor número de conceptos. Ese último día, más o menos a las 14:30, se envían las respuestas y se hace recuento de aciertos.

Este mismo procedimiento se repite a lo largo de las semanas siguientes, siempre y cuando un grupo no haya perdido dos retos. Cuando esto se produce, automáticamente queda eliminado. De esta manera, al final solo quedarán dos equipos, que se enfrentarán en una gran final.

Es bastante probable que, según avance la competición, esta entrada vaya actualizándose. Pero de momento es todo lo que puedo decir. Os dejo con algunos emoti-conceptos hechos por los alumnos:

 

Quizlet: el gran cuestionario de la Historia


Desde mis primeros cursos como docente me ha parecido muy interesante el uso de la competición y el juego en el proceso de aprendizaje. Por ese motivo, cuando descubrí Quizlet, enseguida empecé a volcar en esa aplicación todos los cuestionarios que tenía guardados.

El programa te permite exportar fácilmente las preguntas desde cualquier archivo, al tiempo que te da varias opciones de juego: test, pregunta directa, contrarreloj, reto, gravity… Además, al volcar el cuestionario en internet, los alumnos pueden practicar fácilmente en cualquier lugar donde tengan conexión.

En los siguientes enlaces puede consultarse el tutorial que elaboré hace tiempo para mis alumnos, así como los cuestionarios que he elaborado hasta la fecha:

Vídeo tutorial para alumnos
Los orígenes de la Edad Media
La Europa feudal
La Europa del gótico
La península Ibérica durante los siglos VIII y IX
La expansión de los reinos cristianos en la península Ibérica
La Edad Moderna: Humanismo y Renacimiento
Los Reyes Católicos y las grandes exploraciones
La Europa de Carlos V y Felipe II

Al margen de que practiquen con esos cuestionarios en casa o en el aula de informática del centro, realizo actividades más complejas y de competición en clase. Las modalidades de juegos y ejercicios que suelo hacer con mi alumnado están descritas en cada una de las entradas que enlazo a continuación:

La lucha por el trono
El juego de los 5 reinos
La carrera contra el tiempo
Quizlet en el aula de informática