Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla.
A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas de aprendizaje, siendo “La lucha por el trono” una de las que mayor motivación despierta entre los estudiantes.
PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD
“La lucha por el trono” es un juego de preguntas y respuestas en el que los alumnos, a partir de un orden inicial, suben posiciones si aciertan y bajan en caso de fallar. Por ese motivo, antes de comenzar hemos de preparar el aula de acuerdo con la dinámica competitiva del juego.
Las mesas han de estar separadas unas de otras y distribuidas en filas de cinco personas. De esta manera, como se aprecia en la siguiente imagen, cada una de ellas indica qué posición ocupan los jugadores:
Como es evidente, algunos alumnos parten con ventaja, por lo que es importante idear un sistema que, de una manera u otra, equilibre la situación. Con ese fin, he desarrollado la siguiente estrategia:
- Todas las posiciones de la primera partida del juego se sortean mediante el uso de la ruleta de iDoceo. Así, los alumnos se sitúan en el aula según el orden de aparición.
- En el comienzo de la segunda partida, todas las filas se desplazan hacia la izquierda, mientras que la que ocupaba el primer lugar pasa a ser la de la derecha del todo.
- Ese proceso se repite en las restantes partidas, de tal modo que en algún momento del curso todos los alumnos han empezado una vez en una posición favorable.
Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como “Fichas” en la pantalla del aula.
DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO
La primera pregunta del día se formula a la persona que ocupa el puesto 1. Este, en caso de acertar, mantiene su posición privilegiada, pero si falla el rebote de la pregunta va al jugador 2, que puede así amenazar su “trono”.
En el supuesto de que el primero falle y el segundo acierte, se intercambian las posiciones. Sin embargo, pudiera suceder que tampoco el jugador 2 sepa la respuesta. Es así como se le presenta la ocasión al que ocupa el puesto 3. Este, en caso de acertar, pasaría a ser el primero, mientras que los dos jugadores que le anteceden pierden una posición cada uno; es decir, el alumno 1 pasa a ser el dos y el alumno 2 el tres.
Evidentemente, si el jugador 3 no da con la respuesta correcta, se sigue el mismo procedimiento con los siguientes. De esta forma, si se dan la circunstancias adecuadas, un alumno podría pasar de último a primero siempre y cuando todos los demás fallen y el acierte.
En el momento que un alumno ha acertado y se han cambiado las posiciones afectadas, el juego se reanuda a partir del jugador siguiente al que ha respondido correctamente. Es decir, si ha sido el alumno 4 quien acertó, la siguiente pregunta se le formulará al que ocupa la posición 5.
Las reglas, a partir de ahí, son siempre las mismas: si el jugador responde correctamente mantiene su posición, pero si falla da la posibilidad a los siguientes de arrebatarle su puesto. Por ejemplo, si la cuestión le fue formulada al alumno 5 y la termina acertando el octavo, este último pasará a ser el quinto y todos los anteriores bajarán un puesto.
LA PIRÁMIDE FEUDAL
Además, el juego sirve para que el alumnado aprenda, de una forma sencilla, la estructura social de la Edad Media. El jugador 1, que es quien ocupa el trono por el que se lucha, recibe el título de rey, y así han de llamarlo todos -incluido el profesor- mientras se desarrolla la partida.
Los duques, que también deben ser tratados como tales durante el juego, son los que ocupan las posiciones dos, tres, cuatro y cinco. Siguiendo esa lógica, del seis al diez son condes, del once al quince caballeros, del dieciséis al veinte campesinos libres, y del veintiuno al veinticinco siervos.
Ahora bien, esos títulos no pueden quedarse en un mero formalismo; han de tener consecuencias visibles que favorezcan la motivación del alumnado. Evidente, el modo de premiar a los ganadores dependerá de cada profesor: puede ser que afecte a la nota final, al desarrollo de otros juegos relacionados con la asignatura o a la dinámica habitual del aula.
Hasta la fecha he utilizado siempre la misma fórmula para premiar a los cinco primeros: les he otorgado una medalla o badget que queda reflejada en su perfil de la plataforma educativa Schoology. En el caso del rey, esa distinción le otorga un 0.2 más en la nota de la evaluación; mientras que los duques obtienen un 0.1.
CONCLUSIONES
Como comentaba al principio, “La lucha por el trono” es una de las actividades favoritas de mi alumnado. Esto es así tanto por su carácter competitivo como porque son plenamente conscientes de estar aprendiendo mientras se lo pasan bien. Esa es, sin lugar a dudas, la primera ventaja que destacaría del juego.
En segundo lugar, hay que resaltar su dinamismo. No en vano, un alumno que va de los últimos puede, con una simple respuesta, subir muchos puestos de golpe. Eso hace que casi todos estén en tensión: es difícil encontrar alumnos desmoralizados, pues saben que un “golpe de suerte” puede llevarlos arriba en un abrir y cerrar de ojos.
Ahora bien, como el descenso de posiciones se hace de uno en uno, también se premia la constancia. Esa es, a mi entender, la tercera ventaja de la actividad, saber combinar los cambios rápidos hacia arriba con la lentitud de la caída.
El cuarto aspecto a destacar tiene que ver con el número de partidas. Suelo realizar una cada dos unidades didácticas; es decir, en 2º de ESO cinco a lo largo del curso. Eso hace posible que, aquellos alumnos a los que no les han ido bien unos temas, tengan la posibilidad de empezar de cero cuando da comienzo otra partida.
“La lucha por el trono” también es una actividad que, como docente, me sube bastante la moral. Anima mucho ver como, tras dos semanas jugando, hay un 25-30% del alumnado que no falla ninguna pregunta y otro 30-35% que acierta la mayoría. Como es lógico, eso luego tiene su reflejo en los exámenes.