Combinando Quizlet con Instagram


Después de desarrollar no pocos proyectos en Twitter, me convencí de la necesidad de sacar partido educativo a Instagram. No es que tenga un cariño especial por esa red social. Es más, sin entrar en los conflictos que genera entre adolescentes, me parece de una calidad informática más que dudosa. Sin embargo, es evidente que casi todos nuestros alumnos -por no decir todos- tienen cuenta y hacen un uso habitual de esa red.

A pesar de que llevaba con esa idea en la cabeza desde 2015, no me decidí a dar el paso hasta que escuché a Juan Morata hablar de #RedConsejos en la III Jornada Colaborar para Enseñar de la asociación Espiral.

Por tanto, no me cree una cuenta en Instagram hasta el mes de febrero de 2017. Desde entonces he contado con presencia en esa red, si bien de una forma poco significativa. Se trataba de un perfil más o menos elaborado al que, de cuando en cuando, subía alguna imagen relacionada con mi actividad docente y académica. En definitiva, tenía un espacio (@history_topics), pero no le prestaba demasiada atención y, quizá por eso, no terminaba de verle utilidad educativa.

Quizá precisamente por darme cuenta de que la falta de uso estaba relacionada con la ausencia de ideas, cambié mi actitud en Instagram el pasado mes de agosto. Intensifiqué el ritmo de mis publicaciones, empecé a elaborar historias y dediqué tiempo a buscar perfiles de profesores activos en la red social. Seguía sin ver aportaciones significativas a mi labor docente, pero ya estaba integrado y conocía bien los entresijos de su funcionamiento.

Con un perfil más elaborado y activo, era solo cuestión de tiempo que buena parte mi alumnado me encontrara y empezara a seguir en Instagram. Lo cierto es que no era esa mi intención, pero como no publico cosas personales en la red, tampoco me importó que me descubrieran. El caso es que a la tercera semana de comenzar el curso ya estaba conectado con la mayoría del alumnado de 3º de ESO.

Quiero resaltar la importancia del esfuerzo que he descrito más arriba, pues sin él jamás hubiera tenido lugar el golpe de suerte que voy a relatar a continuación.

A las 16:30 del 4 de octubre, un alumno me envió vía mail una captura de pantalla en la que me informaba que había batido el récord de la prueba «combinar» de Quizlet. Además de llevarme una alegría, pues siempre gusta comprobar que existe cierto grado de motivación hacia la materia, empecé a darle vueltas a las posibilidades que eso abría. Cuatro horas después, previa felicitación vía mail al estudiante en cuestión, tenía claro lo que debía hacer.

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Decidí hacer una historia en mi perfil de Instagram con la imagen del récord y el siguiente texto: ¿Alguien le va a superar? A continuación etiquete a varios de mis alumnos y lo publiqué. Su reacción fue sorprendente. En menos de media hora tenía a la mitad de la clase trabajando desde su casa en la ardua tarea de mejorar el tiempo de su compañero. Y no lo olvidemos, aunque sea en formato juego, estaban estudiando Geografía.

Tanto los mensajes que me enviaban en la propia red social, como los movimientos que había en la clasificación de Quizlet, daban a entender que la actividad era frenética.

 

Es probable que esta experiencia se repita con las siguientes unidades didácticas, y también que se me ocurran nuevas ideas con las que dar juego a mi asignatura a través de Instagram. Ahora bien, a día de hoy por fin puedo decir que, tras un camino muy largo, he utilizado este medio como herramienta educativa de forma eficaz.

Medieval Times: gamificando la historia


En los siguientes enlaces puede consultarse la información relativa a la gamificación que he desarrollado para el estudio de la Edad Media en 2º de ESO. Se trata de un juego que, aprovechando los contenidos de la materia y el trabajo e implicación del alumnado, permite recrear una serie de situaciones propias de la época. De entre ellas cabe destacar las construcción de una catedral, el asalto de fortalezas, la resolución de misteriosos enigmas o la colaboración con algunos de los personajes más representativos del medievo.

Medieval Times se desarrolla en dos fases, tal como puede comprobarse consultando los links que hay al final de la página. La primera resulta bastante sencilla y está pensada para los primeros meses de curso. Una vez que el alumnado se acostumbre al sistema «simplificado», podemos poner en marcha la Fase II. Esta resulta más compleja, pero también más entretenida y con un factor de motivación superior a la primera.

En los siguientes enlaces puede consultarse, tanto el trailer del juego como las instrucciones de las dos etapas de Medieval Times a las que se han aludido en el párrafo anterior. Además, se incluyen unas experiencias o consejos para el mejor desarrollo de la gamificación:

Trailer de Medieval Times
Medieval Times: Fase I
Consejos para poner en práctica la Fase I
Medieval Times: Fase II

Medieval Times: Fase II


A mediados del pasado mes de agosto publiqué la Fase I de Medieval Times, que puede leerse en el siguiente enlace: aquí. Desde entonces, he ido desarrollando, con relativo éxito, la gamificación en mis tres grupos de 2º de ESO.

Después de tres meses de habituarse a este nuevo sistema de impartir la asignatura, creo que ha llegado el momento de darle una vuelta de tuerca más. Como explico en la introducción de las instrucción adjuntas, la mayor parte de estas ideas las tenía en la cabeza desde el principio, pero entendí que había que ir poco a poco con un alumnado nuevo para mí.

Con el tiempo iré actualizado esta entrada incluyendo los materiales de los enigmas y las pegatinas de los distintos elementos. Por el momento dejo los siguientes documentos:

  1. Manual de instrucciones de Medieval Times Fase II
  2. Paneles de la catedral
  3. Pegatinas de la fase de planificación y cimientos de la catedral
  4. Pegatinas de la fase de soportes y cubierta de la catedral
  5. Pegatinas de la fase de decoración de la catedral
  6. Paneles de los castillos
  7. Pegatinas de los elementos defensivos y ofensivos
  8. Instrucciones y material para el enigma I
  9. Instrucciones y material para el enigma II
  10. Instrucciones y material para el enigma III
  11. Instrucciones y material para el enigma IV
  12. Instrucciones y material para el enigma V
  13. Instrucciones y material para el enigma VI
  14. Instrucciones y material para el enigma VII
  15. Instrucciones y material para el enigma VIII
  16. Instrucciones y material para el enigma IX
  17. Instrucciones y material para el enigma X

Medieval Times: consejos para poner en práctica la fase I


Aunque mi intención es publicar en breve diversos aspectos de la versión extendida de la gamificación Medieval Times, me ha parecido conveniente elaborar antes una entrada explicando las principales dificultades con las que me he encontrado en este primer trimestre. Evidentemente, con mayor o menor éxito, he buscado solución para cada una de ellas, tal como expondré a lo largo de las siguientes líneas.

Un difícil comienzo

El primer problema tenía que ver con el alumnado y mi forma de trabajar. O, dicho de otro modo, me enfrentaba a chicos de 2º de ESO que, sin ser malos estudiantes, no estaban para nada acostumbrados a la clase invertida, el trabajo por proyectos o el uso de Google Classroom y EdPuzzle entre otras herramientas.

De todos modos, con mucha paciencia por mi parte, y no poco esfuerzo por la suya, a mediados de trimestre todo comenzó a marchar sobre ruedas. Con alguna que otra excepción –el éxito 100% nos está vedado a los talentos medios-, la inmensa mayoría de la clase se movía como pez en el agua dentro del nuevo sistema.

Eso sí, habíamos perdido mes y medio de juego en esa operación, pues tenía claro que no les iba a introducir en la dinámica de Medieval Times hasta que no se manejaran bien en los elementos más básicos de la asignatura. Por tanto, no iniciamos la gamificación como tal hasta el mes de noviembre.

Contabilizando insignias

Pronto comprobé que, sentado en un sillón o frente al ordenador de casa, resulta muy sencillo idear un juego. Ahora bien ¿Qué sucede cuando tienes enfrente una veintena de adolescentes a los que debes enseñar historia sin que se suban por las paredes? Pues, obviamente, no te da tiempo a controlar todos los aspectos Medieval Times; especialmente uno que tiene una importancia capital, el reparto de insignias y puntos.

Es cierto que no tardé mucho en dar con la tecla, pero al principio me desesperaba un poco al ser consciente de que el juego vivía en una especie de caos donde nadie sabía con qué insignias y puntos contaba y, por tanto, qué héroes podía o no desbloquear.

La solución fue sencilla: los alumnos debía responsabilizarse de llevar la contabilidad de sus insignias y comunicarme cada semana –habitualmente en los recreos del lunes- cuáles habían adquirido en esos siete días. Evidentemente, sobre la marcha comprobaba si eso era cierto, pues es más fácil ir “a tiro fijo” que buscar ítem tras ítem sin ninguna indicación previa.

Dificultades con la Unidad de Auxilio

En líneas generales, las insignias de Medieval Times se conceden de manera objetiva a partir de unos parámetros fácilmente comprobables por el profesor y el alumnado. Sin embargo, de entre las quince existentes hay una que se sitúa en una nebulosa peligrosa; me estoy refiriendo a la Unidad de Auxilio.

Nada más poner en marcha la gamificación, me di cuenta de que no quedaba claro cómo se conseguía esa medalla. Suena muy bien pedirles que ayuden a sus compañeros, pero muchas veces no saben cómo y otras consideran que cualquier pequeño favor hecho al prójimo sirve para obtener la insignia.

Se hacía necesario poner un “parche” en el juego, y de manera urgente, pues el desbloqueo de algunos héroes precisa de la Unidad de Auxilio. A finales de noviembre puse en marcha mi particular Plan Marshall de ida y vuelta. Un sistema de ayudas dirigido por el profesor en el que todos dan y reciben.

Su funcionamiento es relativamente sencillo. En primer lugar se detecta un aspecto de la asignatura en el que cada alumno tiene dificultades. Posteriormente se procede a buscar una compañera o compañero que tenga, precisamente ahí, uno de sus puntos fuertes. El tercer paso es comunicárselo a ambos y darles un periodo de dos semanas para revertir la situación. Pasado ese tiempo, si se aprecia una mejora en el que tenía problemas, se le concede la insignia a la persona que le ayudó.

Es importante tener en cuenta que todos ayudan y son ayudados, pues considero que todos tienen puntos fuertes que pueden poner al servicio de los demás. Es decir, al tiempo que reciben consejo de un compañero para mejorar en su dificultad, están ayudando a un tercero a superar las suyas.

La carrera contra el tiempo: una actividad en Quizlet


Una de las formas de sacarle mayor partido al carácter competitivo de los cuestionarios de Quizlet es utilizar la opción Combinar.

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Esta modalidad exige a los alumnos, no solo acertar, sino hacerlo en el menos tiempo posible. Además, al terminar sitúa a los alumnos dentro de una clasificación en función de los segundos que han tardado. En fin, todo eso les encanta.

El juego de combinar se puede realizar tanto en el navegador como en la aplicación para móvil y tablet. Si bien, como se ve en las siguientes imágenes, la apariencia de ambas es distinta:

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En ambos casos se trata de unir las preguntas con las respuestas, si bien es más rápida la segunda opción, pues es más fácil pulsar que arrastrar. De hecho, teniendo en cuenta esto, cuando realizo esta actividad en el aula, obligo a que todos compitan con la misma opción: con el navegador en el aula de informática o con la aplicación para el móvil en clase. Eso permite, por tanto, que todos participen en igualdad de condiciones.

Cuando juegan por su cuenta en casa, escogen la modalidad que más les apetece. Y, evidentemente, suele ser la aplicación, pues todos quieren ganar.

LA CARRERA CONTRA EL TIEMPO

Hasta el momento se ha descrito, incluyendo imágenes, el funcionamiento de la opción Combinar. Ahora se pasa a comentar cómo lo utilizo yo con mis alumnos: el desarrollo de «La carrera contra el tiempo».

Una posibilidad es integrarlo, como un apartado más de «La Lucha por el Trono» o de «El Juego de los 5 reinos». En concreto, en la primera opción me sirve para volver a ordenar a los alumnos. Es decir, dentro de cada fila, situarlos en una posición en función del tiempo que hayan hecho.

Por su parte, en «El juego de los 5 reinos», cada grupo tiene la posibilidad de presentar a su «campeón», que competirá con los de los otros equipos en un reto de rapidez. Por supuesto, todo eso se proyectará en la pantalla del aula, de tal modo que todos los alumnos pueden seguirlo.

Otra práctica habitual que suelo desarrollar es una competición entre todos durante media hora. Esta puede desarrollarse tanto en la clase, utilizando la aplicaciones en sus dispositivos, o en el aula de informática con el navegador. En primer lugar se selecciona una unidad a trabajar y, después, se les da un tiempo (suelen ser 25 minutos) para que trabajen con la opción Combinar.

Como la clasificación es pública, ellos mismo van viendo cómo van y quiénes ocupan las primeras posiciones. Esto, además de motivarles enormemente y fomentar una competencia sana, permite premiar de alguna manera a los más rápidos al finalizar la clase.

Por último, existe la posibilidad de que esa misma competencia se desarrolle en casa con los alumnos que, voluntariamente, deseen participar. El sistema es bastante sencillo: se escoge una unidad didáctica y se da un periodo de tiempo largo -mínimo una semana- para que practiquen con Quizlet. Al terminar ese plazo se cierra la clasificación y se premia a los mejores. Al igual que la actividad que se proponía en el párrafo anterior, la clasificación es pública y se actualiza constantemente.

La lucha por el trono: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla.

A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas de aprendizaje, siendo «La lucha por el trono» una de las que mayor motivación despierta entre los estudiantes.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

«La lucha por el trono» es un juego de preguntas y respuestas en el que los alumnos, a partir de un orden inicial, suben posiciones si aciertan y bajan en caso de fallar. Por ese motivo, antes de comenzar hemos de preparar el aula de acuerdo con la dinámica competitiva del juego.

Las mesas han de estar separadas unas de otras y distribuidas en filas de cinco personas. De esta manera, como se aprecia en la siguiente imagen, cada una de ellas indica qué posición ocupan los jugadores:

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Como es evidente, algunos alumnos parten con ventaja, por lo que es importante idear un sistema que, de una manera u otra, equilibre la situación. Con ese fin, he desarrollado la siguiente estrategia:

  1. Todas las posiciones de la primera partida del juego se sortean mediante el uso de la ruleta de iDoceo. Así, los alumnos se sitúan en el aula según el orden de aparición.
  2. En el comienzo de la segunda partida, todas las filas se desplazan hacia la izquierda, mientras que la que ocupaba el primer lugar pasa a ser la de la derecha del todo.
  3. Ese proceso se repite en las restantes partidas, de tal modo que en algún momento del curso todos los alumnos han empezado una vez en una posición favorable.

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como «Fichas» en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

La primera pregunta del día se formula a la persona que ocupa el puesto 1. Este, en caso de acertar, mantiene su posición privilegiada, pero si falla el rebote de la pregunta va al jugador 2, que puede así amenazar su «trono».

En el supuesto de que el primero falle y el segundo acierte, se intercambian las posiciones. Sin embargo, pudiera suceder que tampoco el jugador 2 sepa la respuesta. Es así como se le presenta la ocasión al que ocupa el puesto 3. Este, en caso de acertar, pasaría a ser el primero, mientras que los dos jugadores que le anteceden pierden una posición cada uno; es decir, el alumno 1 pasa a ser el dos y el alumno 2 el tres.

Evidentemente, si el jugador 3 no da con la respuesta correcta, se sigue el mismo procedimiento con los siguientes. De esta forma, si se dan la circunstancias adecuadas, un alumno podría pasar de último a primero siempre y cuando todos los demás fallen y el acierte.

En el momento que un alumno ha acertado y se han cambiado las posiciones afectadas, el juego se reanuda a partir del jugador siguiente al que ha respondido correctamente. Es decir, si ha sido el alumno 4 quien acertó, la siguiente pregunta se le formulará al que ocupa la posición 5.

Las reglas, a partir de ahí, son siempre las mismas: si el jugador responde correctamente mantiene su posición, pero si falla da la posibilidad a los siguientes de arrebatarle su puesto. Por ejemplo, si la cuestión le fue formulada al alumno 5 y la termina acertando el octavo, este último pasará a ser el quinto y todos los anteriores bajarán un puesto.

LA PIRÁMIDE FEUDAL

Además, el juego sirve para que el alumnado aprenda, de una forma sencilla, la estructura social de la Edad Media. El jugador 1, que es quien ocupa el trono por el que se lucha, recibe el título de rey, y así han de llamarlo todos -incluido el profesor- mientras se desarrolla la partida.

Los duques, que también deben ser tratados como tales durante el juego, son los que ocupan las posiciones dos, tres, cuatro y cinco. Siguiendo esa lógica, del seis al diez son condes, del once al quince caballeros, del dieciséis al veinte campesinos libres, y del veintiuno al veinticinco siervos.

Ahora bien, esos títulos no pueden quedarse en un mero formalismo; han de tener consecuencias visibles que favorezcan la motivación del alumnado. Evidente, el modo de premiar a los ganadores dependerá de cada profesor: puede ser que afecte a la nota final, al desarrollo de otros juegos relacionados con la asignatura o a la dinámica habitual del aula.

Hasta la fecha he utilizado siempre la misma fórmula para premiar a los cinco primeros: les he otorgado una medalla o badget que queda reflejada en su perfil de la plataforma  educativa Schoology. En el caso del rey, esa distinción le otorga un 0.2 más en la nota de la evaluación; mientras que los duques obtienen un 0.1.

 

CONCLUSIONES

Como comentaba al principio, «La lucha por el trono» es una de las actividades favoritas de mi alumnado. Esto es así tanto por su carácter competitivo como porque son plenamente conscientes de estar aprendiendo mientras se lo pasan bien. Esa es, sin lugar a dudas, la primera ventaja que destacaría del juego.

En segundo lugar, hay que resaltar su dinamismo. No en vano, un alumno que va de los últimos puede, con una simple respuesta, subir muchos puestos de golpe. Eso hace que casi todos estén en tensión: es difícil encontrar alumnos desmoralizados, pues saben que un «golpe de suerte» puede llevarlos arriba en un abrir y cerrar de ojos.

Ahora bien, como el descenso de posiciones se hace de uno en uno, también se premia la constancia. Esa es, a mi entender, la tercera ventaja de la actividad, saber combinar los cambios rápidos hacia arriba con la lentitud de la caída.

El cuarto aspecto a destacar tiene que ver con el número de partidas. Suelo realizar una cada dos unidades didácticas; es decir, en 2º de ESO cinco a lo largo del curso. Eso hace posible que, aquellos alumnos a los que no les han ido bien unos temas, tengan la posibilidad de empezar de cero cuando da comienzo otra partida.

«La lucha por el trono» también es una actividad que, como docente, me sube bastante la moral. Anima mucho ver como, tras dos semanas jugando, hay un 25-30% del alumnado que no falla ninguna pregunta y otro 30-35% que acierta la mayoría. Como es lógico, eso luego tiene su reflejo en los exámenes.