Introducción al Antiguo Régimen


La expresión «Antiguo Régimen» la acuñaron los revolucionarios franceses de finales del siglo XVIII para designar la forma de organización política, económica y social vigente en la Edad Moderna.

El sistema político propio del Antiguo Régimen fue la monarquía absoluta que, en algunos países de Europa adoptó una modalidad nueva: el despotismo ilustrado.

La sociedad era jerarquizada y de tipo estamental. Ahora bien, la influencia sociopolítica de la burguesía no dejó de aumentar desde los inicios de la Edad Moderna.

La economía europea era de base agraria, pero en algunos países se introdujeron nuevas técnicas que aumentaron la productividad. Además, el comercio cobró una mayor importancia, al tiempo que la población creció gracias a la mejora de la alimentación y los avances en el campo de la medicina.

En política económica los estados se regían por el mercantilismo, una doctrina que fue desplazada primero por la fisiocracia y, más adelante, por el liberalismo económico.

En este contexto se desarrollaron las revoluciones inglesas del siglo XVII, que dieron lugar al parlamentarismo, y el movimiento cultural de la Ilustración, que terminó por cuestionar los fundamentos del Antiguo Régimen.

Quizlet en el aula de informática


Sin lugar a dudas, de las actividades que suelo desarrollar a partir de Quizlet, esta es la más sencilla de organizar. Siempre y cuando, claro está, se cuente con un aula de informática en la que los ordenadores e internet funcionen adecuadamente. También es necesario tener elaborados los cuestionarios de la unidad o unidades didácticas que se vayan a trabajar.

Podríamos decir que es un «entrenamiento» para los restantes juegos que hacemos utilizando Quizlet como base (La lucha por el tronoEl juego de los 5 reinosLa carrera contra el tiempo…), pues no hacen otra cosa que practicar frente al ordenador utilizando cualquiera de las modalidades que ofrece el programa:

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Durante los primeros veinte minutos de clase, los alumnos son libres de practicar con cualquiera de estas seis opciones. Es bueno tener en cuenta que para alguna de ellas es necesario utilizar los auriculares, por lo tanto hay que avisar el día antes de esa posibilidad. De igual modo, deben saber que pasado ese tiempo tendrá lugar una actividad común con puntos de la nota en juego.

A partir de ahí, el resto del tiempo en el aula se dedica, a partes iguales, a las modalidades «Combinar» y «Probar». La primera se llevará a cabo de forma individual y se premiará de alguna manera a la persona que consiga juntas los términos en el menor tiempo posible.

Para desarrollar la actividad «Probar» es necesario organizar al alumnado en grupos de tres personas. Al respecto, con el fin de evitar demasiado movimiento en el aula de informática, recomiendo realizar esa operación el día anterior, así como generar equipos equilibrados.

Una vez los tres estén sentados delante de un ordenador, Quizlet generará automáticamente una prueba que incluya unir preguntas y respuestas, cuestionario tipo test, y verdadero o falso. Los alumnos de cada grupo deben ponerse de acuerdo para contestar y, como el programa las corrige automáticamente, obtienen un porcentaje de aciertos.

 

A partir de ahí, el primer equipo que llegue al 80% de aciertos, recibe algún tipo de premio. Esa operación se repite con los primeros en llegar al 90% y al 100%.

 

La carrera contra el tiempo: una actividad en Quizlet


Una de las formas de sacarle mayor partido al carácter competitivo de los cuestionarios de Quizlet es utilizar la opción Combinar.

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Esta modalidad exige a los alumnos, no solo acertar, sino hacerlo en el menos tiempo posible. Además, al terminar sitúa a los alumnos dentro de una clasificación en función de los segundos que han tardado. En fin, todo eso les encanta.

El juego de combinar se puede realizar tanto en el navegador como en la aplicación para móvil y tablet. Si bien, como se ve en las siguientes imágenes, la apariencia de ambas es distinta:

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En ambos casos se trata de unir las preguntas con las respuestas, si bien es más rápida la segunda opción, pues es más fácil pulsar que arrastrar. De hecho, teniendo en cuenta esto, cuando realizo esta actividad en el aula, obligo a que todos compitan con la misma opción: con el navegador en el aula de informática o con la aplicación para el móvil en clase. Eso permite, por tanto, que todos participen en igualdad de condiciones.

Cuando juegan por su cuenta en casa, escogen la modalidad que más les apetece. Y, evidentemente, suele ser la aplicación, pues todos quieren ganar.

LA CARRERA CONTRA EL TIEMPO

Hasta el momento se ha descrito, incluyendo imágenes, el funcionamiento de la opción Combinar. Ahora se pasa a comentar cómo lo utilizo yo con mis alumnos: el desarrollo de «La carrera contra el tiempo».

Una posibilidad es integrarlo, como un apartado más de «La Lucha por el Trono» o de «El Juego de los 5 reinos». En concreto, en la primera opción me sirve para volver a ordenar a los alumnos. Es decir, dentro de cada fila, situarlos en una posición en función del tiempo que hayan hecho.

Por su parte, en «El juego de los 5 reinos», cada grupo tiene la posibilidad de presentar a su «campeón», que competirá con los de los otros equipos en un reto de rapidez. Por supuesto, todo eso se proyectará en la pantalla del aula, de tal modo que todos los alumnos pueden seguirlo.

Otra práctica habitual que suelo desarrollar es una competición entre todos durante media hora. Esta puede desarrollarse tanto en la clase, utilizando la aplicaciones en sus dispositivos, o en el aula de informática con el navegador. En primer lugar se selecciona una unidad a trabajar y, después, se les da un tiempo (suelen ser 25 minutos) para que trabajen con la opción Combinar.

Como la clasificación es pública, ellos mismo van viendo cómo van y quiénes ocupan las primeras posiciones. Esto, además de motivarles enormemente y fomentar una competencia sana, permite premiar de alguna manera a los más rápidos al finalizar la clase.

Por último, existe la posibilidad de que esa misma competencia se desarrolle en casa con los alumnos que, voluntariamente, deseen participar. El sistema es bastante sencillo: se escoge una unidad didáctica y se da un periodo de tiempo largo -mínimo una semana- para que practiquen con Quizlet. Al terminar ese plazo se cierra la clasificación y se premia a los mejores. Al igual que la actividad que se proponía en el párrafo anterior, la clasificación es pública y se actualiza constantemente.

El juego de los 5 reinos: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla. A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas similares a la que presento a continuación.

“El juego de los 5 reinos” es una actividad de preguntas y respuestas en el que los alumnos, repartidos en grupos, suman puntos cada vez que responden con acierto a las cuestiones planteadas por el profesor.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Antes de comenzar hemos de distribuir correctamente las sillas y mesas del aula de acuerdo con el número de componentes de cada equipo. En la siguiente imagen planteo un ejemplo pensado para un curso con veinte alumnos:

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Ahora bien, soy plenamente consciente de que esos números no son, ni mucho menos, los habituales. De todos modos, para un clase de veinticinco estudiantes, la solución sería tan simple como añadir uno a cada grupo.

La segunda cuestión a tener en cuenta es la fórmula para la creación de los equipos. Como no suelo empezar «El juego de los 5 reinos» hasta mediados del mes de noviembre, tengo bastantes elementos de juicio para nivelar los grupos basándome en pruebas y trabajos realizados hasta el momento. En concreto, me resultan de gran utilidad los resultados de los primeros exámenes y los premios de «La lucha por el trono».

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como “Fichas” en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

Como se ha comentado, la actividad consiste en una competición por puntos entre los equipos. Estos se consiguen, fundamentalmente, acertando cuestiones durante el periodo de juego. De esta manera, si el profesor formula una pregunta al grupo 1 y este contesta correctamente, se le añade 1 punto.

Ahora bien, si los alumnos fallan pasa al equipo 2 en forma de rebote, al tiempo que duplica su valor; es decir, en lugar de 1 punto, el acierto les permite añadir 2 a su casillero ¿Y qué sucede si estos no saben la respuesta? Bien sencillo, pasa al grupo 3, que podrá sumar 3 puntos si da con la respuesta. Este procedimiento se repite con los equipos 4 y 5, e incluso la pregunta puede volver al grupo 1, que podría ganar entonces hasta 6 puntos.

La ronda termina cuando un equipo acierta la pregunta o, si no han sido capaces, al haber pasado dos veces por el equipo 1 y una por todos los demás. Entonces se pasa a la segunda ronda, que da comienzo con una pregunta dirigida al equipo 2. El mismo procedimiento, pero con el inicio en equipos distintos, se repetirá en la tercera (grupo3), cuarta (grupo 4) y quinta ronda (grupo 5). Todas ellas seguirán el sistema de puntuación y rebotes que se ha explicado antes.

Como es un juego que se desarrolla a lo largo de todo el curso, es bueno cambiar la dirección de las preguntas con el fin de equilibrar las opciones. Pues si el equipo 2 suele fallar, el 3 tendrá más posibilidades que los demás de puntuar por rebotes. Por ese motivo, si un día el orden es 1-2-3-4-5, es bueno que al siguiente sea 5-4-3-2-1.

Por último, es bueno mencionar dos variantes a la hora de sumar puntos que, al menos hasta ahora, han dado más emoción al juego y me han ayudado notablemente en mi tarea docente:

  1. La posibilidad de premiar con puntos a algún equipo por una acción meritoria de uno o de todos sus miembros. Por ejemplo, si todos ellos han aprobado un examen, se les puede añadir puntuación. En fin, hay muchas opciones, y se pueden incluir también aspectos negativos que se deban sancionar.
  2. Un grupo puede iniciar una operación de saqueo contra otro. Esta consiste en retarles al mejor de tres preguntas, de tal modo que, el que más acierte se lleve la cantidad que hayan decidido jugarse. En caso de empate, las cosas quedan como están. Un saqueo requiere que se den las siguientes condiciones:
    • Solo se puede solicitar en el propio turno, justo antes de que el profesor lance la pregunta ordinaria.
    • El número puntos en juego no puede ser superior al 25% de lo que posee el equipo que ataca y, evidentemente, el grupo atacado debe poseer dicha cantidad.
    • El equipo que recibe el saqueo no puede rechazar el reto ni cambiar la cantidad de puntos en juego.
    • Solo se puede lanzar un saqueo al día, mientras que se puede ser objeto de ellos hasta dos veces.
    • Cabría la posibilidad de romper alguna de las reglas anteriores si el equipo goza de un privilegio obtenido en un trabajo, examen u otra actividad realizada en el aula. Es algo que aún no he puesto en práctica, pero no sería descabellado incluir una tarjeta que, conseguida a base de esfuerzo, les permitiera rechazar un saqueo, realizar más de uno al día o imponer una cantidad siendo los defensores. En fin, se trata de una ampliación que no descarto realizar.

LA ELECCIÓN DE LOS 5 REINOS

Es altamente recomendable convertir esta actividad en algo más que una sucesión de preguntas y respuestas que sirven para obtener puntos. La experiencia me demuestra que puede ser muy útil para introducir numerosos elementos del temario dentro de la dinámica del juego. A continuación pondré algunos ejemplos:

  • Podemos bautizar los equipos con los nombres de los cinco reinos que había en la península Ibérica en los siglo XIV y XV: Castilla, Aragón, Navarra, Portugal y Granada.
  • Utilizar el término maravedí en lugar de puntos puede servir de base para una explicación del sistema monetario de la época. Además, lograremos que esa palabra les empiece a resultar familiar.
  • Los saqueos pueden tomar forma de un recurso muy preciado del reino atacado. De esta manera, se repasan los principales objetos de importación y exportación de cada territorio. Además, en lugar de mencionar la palabra «saqueo» sin más, se le puede exigir a los atacantes que utilicen términos como hueste o mesnada.

He puesto solo algunos ejemplos, pero el juego podría incluir muchos aspectos más. De todos modos, lo más interesante sigue siendo que aprenden jugando y casi sin darse cuenta. En algunos cursos la competencia ha llegado a tal punto que he pasado sesiones de clase en las que nadie ha fallado una pregunta.

La lucha por el trono: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla.

A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas de aprendizaje, siendo «La lucha por el trono» una de las que mayor motivación despierta entre los estudiantes.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

«La lucha por el trono» es un juego de preguntas y respuestas en el que los alumnos, a partir de un orden inicial, suben posiciones si aciertan y bajan en caso de fallar. Por ese motivo, antes de comenzar hemos de preparar el aula de acuerdo con la dinámica competitiva del juego.

Las mesas han de estar separadas unas de otras y distribuidas en filas de cinco personas. De esta manera, como se aprecia en la siguiente imagen, cada una de ellas indica qué posición ocupan los jugadores:

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Como es evidente, algunos alumnos parten con ventaja, por lo que es importante idear un sistema que, de una manera u otra, equilibre la situación. Con ese fin, he desarrollado la siguiente estrategia:

  1. Todas las posiciones de la primera partida del juego se sortean mediante el uso de la ruleta de iDoceo. Así, los alumnos se sitúan en el aula según el orden de aparición.
  2. En el comienzo de la segunda partida, todas las filas se desplazan hacia la izquierda, mientras que la que ocupaba el primer lugar pasa a ser la de la derecha del todo.
  3. Ese proceso se repite en las restantes partidas, de tal modo que en algún momento del curso todos los alumnos han empezado una vez en una posición favorable.

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como «Fichas» en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

La primera pregunta del día se formula a la persona que ocupa el puesto 1. Este, en caso de acertar, mantiene su posición privilegiada, pero si falla el rebote de la pregunta va al jugador 2, que puede así amenazar su «trono».

En el supuesto de que el primero falle y el segundo acierte, se intercambian las posiciones. Sin embargo, pudiera suceder que tampoco el jugador 2 sepa la respuesta. Es así como se le presenta la ocasión al que ocupa el puesto 3. Este, en caso de acertar, pasaría a ser el primero, mientras que los dos jugadores que le anteceden pierden una posición cada uno; es decir, el alumno 1 pasa a ser el dos y el alumno 2 el tres.

Evidentemente, si el jugador 3 no da con la respuesta correcta, se sigue el mismo procedimiento con los siguientes. De esta forma, si se dan la circunstancias adecuadas, un alumno podría pasar de último a primero siempre y cuando todos los demás fallen y el acierte.

En el momento que un alumno ha acertado y se han cambiado las posiciones afectadas, el juego se reanuda a partir del jugador siguiente al que ha respondido correctamente. Es decir, si ha sido el alumno 4 quien acertó, la siguiente pregunta se le formulará al que ocupa la posición 5.

Las reglas, a partir de ahí, son siempre las mismas: si el jugador responde correctamente mantiene su posición, pero si falla da la posibilidad a los siguientes de arrebatarle su puesto. Por ejemplo, si la cuestión le fue formulada al alumno 5 y la termina acertando el octavo, este último pasará a ser el quinto y todos los anteriores bajarán un puesto.

LA PIRÁMIDE FEUDAL

Además, el juego sirve para que el alumnado aprenda, de una forma sencilla, la estructura social de la Edad Media. El jugador 1, que es quien ocupa el trono por el que se lucha, recibe el título de rey, y así han de llamarlo todos -incluido el profesor- mientras se desarrolla la partida.

Los duques, que también deben ser tratados como tales durante el juego, son los que ocupan las posiciones dos, tres, cuatro y cinco. Siguiendo esa lógica, del seis al diez son condes, del once al quince caballeros, del dieciséis al veinte campesinos libres, y del veintiuno al veinticinco siervos.

Ahora bien, esos títulos no pueden quedarse en un mero formalismo; han de tener consecuencias visibles que favorezcan la motivación del alumnado. Evidente, el modo de premiar a los ganadores dependerá de cada profesor: puede ser que afecte a la nota final, al desarrollo de otros juegos relacionados con la asignatura o a la dinámica habitual del aula.

Hasta la fecha he utilizado siempre la misma fórmula para premiar a los cinco primeros: les he otorgado una medalla o badget que queda reflejada en su perfil de la plataforma  educativa Schoology. En el caso del rey, esa distinción le otorga un 0.2 más en la nota de la evaluación; mientras que los duques obtienen un 0.1.

 

CONCLUSIONES

Como comentaba al principio, «La lucha por el trono» es una de las actividades favoritas de mi alumnado. Esto es así tanto por su carácter competitivo como porque son plenamente conscientes de estar aprendiendo mientras se lo pasan bien. Esa es, sin lugar a dudas, la primera ventaja que destacaría del juego.

En segundo lugar, hay que resaltar su dinamismo. No en vano, un alumno que va de los últimos puede, con una simple respuesta, subir muchos puestos de golpe. Eso hace que casi todos estén en tensión: es difícil encontrar alumnos desmoralizados, pues saben que un «golpe de suerte» puede llevarlos arriba en un abrir y cerrar de ojos.

Ahora bien, como el descenso de posiciones se hace de uno en uno, también se premia la constancia. Esa es, a mi entender, la tercera ventaja de la actividad, saber combinar los cambios rápidos hacia arriba con la lentitud de la caída.

El cuarto aspecto a destacar tiene que ver con el número de partidas. Suelo realizar una cada dos unidades didácticas; es decir, en 2º de ESO cinco a lo largo del curso. Eso hace posible que, aquellos alumnos a los que no les han ido bien unos temas, tengan la posibilidad de empezar de cero cuando da comienzo otra partida.

«La lucha por el trono» también es una actividad que, como docente, me sube bastante la moral. Anima mucho ver como, tras dos semanas jugando, hay un 25-30% del alumnado que no falla ninguna pregunta y otro 30-35% que acierta la mayoría. Como es lógico, eso luego tiene su reflejo en los exámenes.

Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII


La comprensión de la historia económica suele resultar una tarea ardua para los alumnos de los primeros cursos de secundaria. Los contenidos, bien por ser muy generales o bien por su complejidad, no suelen llamar su atención. De ahí la importancia de encontrar fórmulas que permitan acercarles a las formas de organización económica del pasado.

En esta entrada se propone combinar el modelo de la clase del revés y la gamificación como método para explicar el origen y desarrollo del mercado bursátil durante la Edad Moderna. Se trata, en definitiva, de que se familiaricen con algunos conceptos básicos de economía simulando en el aula situaciones reales. Es decir, lo que se conoce comúnmente como aprendizaje vivencial.

El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento de las compañías por acciones experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que podía vivir un inversor de la época.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de relacionar determinados aspectos del temario con la experiencia en la que han participado.

Necesidades básicas: material y espacio

Como ya llevo tiempo realizando esta actividad, me he ido fabricando mi propio material. Sin embargo, me parece más interesante contar con qué empecé, pues es algo que está al alcance de todos:

  1. Billetes del Monopoly o de cualquier juego de mesa del estilo.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Una baraja francesa.

De aquí en adelante, con independencia de que tenga actualmente mis propios billetes, fichas y cartas artesanales, basaré toda la explicación en ese material “básico”.

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Las reglas del juego

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja francesa, y el resultado será presentado a los alumnos como un mero rumor.

  • Si sale una pica la información que llega, aunque no siempre es fiable, indica que el barco se ha hundido.
  • Si sale un trébol, rombo o corazón, los rumores son positivos.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que acabamos de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta. Esta indica, definitivamente, si llega o no el barco y, en caso afirmativo, cuáles son las ganancias que reporta el cargamento. En caso de que en el turno 2 el rumor fuera negativo:

  • Si sale una pica o un trébol el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un rombo o un corazón, su inversión se multiplica por dos.

Ante un rumor positivo en el turno 2, las posibilidades son las siguientes:

  • Si sale una pica el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un trébol el barco ha llegado a puerto, pero con un cargamento que no reporta ganancias. Simplemente se les devolverá lo invertido.
  • Si sale rombo, su inversión inicial se multiplicará por dos.
  • Si sale corazón, su inversión inicial se multiplicará por tres.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, el doble de lo que dejan a deber.

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, una variante: la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; por tanto, conlleva más riesgo. Sin embargo, también reportará mayores ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

La opción del barco a Calicut la explicaré en otra entrada más adelante, pues considero que por el momento bastante complejidad entraña la versión “simple” del juego.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.

Quizlet: el gran cuestionario de la Historia


Desde mis primeros cursos como docente me ha parecido muy interesante el uso de la competición y el juego en el proceso de aprendizaje. Por ese motivo, cuando descubrí Quizlet, enseguida empecé a volcar en esa aplicación todos los cuestionarios que tenía guardados.

El programa te permite exportar fácilmente las preguntas desde cualquier archivo, al tiempo que te da varias opciones de juego: test, pregunta directa, contrarreloj, reto, gravity… Además, al volcar el cuestionario en internet, los alumnos pueden practicar fácilmente en cualquier lugar donde tengan conexión.

En los siguientes enlaces puede consultarse el tutorial que elaboré hace tiempo para mis alumnos, así como los cuestionarios que he elaborado hasta la fecha:

Vídeo tutorial para alumnos
Los orígenes de la Edad Media
La Europa feudal
La Europa del gótico
La península Ibérica durante los siglos VIII y IX
La expansión de los reinos cristianos en la península Ibérica
La Edad Moderna: Humanismo y Renacimiento
Los Reyes Católicos y las grandes exploraciones
La Europa de Carlos V y Felipe II

Al margen de que practiquen con esos cuestionarios en casa o en el aula de informática del centro, realizo actividades más complejas y de competición en clase. Las modalidades de juegos y ejercicios que suelo hacer con mi alumnado están descritas en cada una de las entradas que enlazo a continuación:

La lucha por el trono
El juego de los 5 reinos
La carrera contra el tiempo
Quizlet en el aula de informática

#HistoriaEn3Minutos: mini-vídeos para conocer el pasado


Dicen que el saber no ocupa lugar, pero es evidente que consume una ingente cantidad de tiempo. A la mayoría de nosotros nos gustaría tener más cultura, conocer en profundidad aquellas cuestiones que se alejan de nuestro campo profesional. Sin embargo, las ocupaciones del día a día nos impiden ampliar nuestros horizontes.

Consciente de eso, y de que la historia es una disciplina que despierta enorme curiosidad entre las personas, me he decidido a iniciar #HistoriaEn3Minutos. Utilizando este blog como plataforma, y aprovechando que desde hace un tiempo hago vídeos muy cortos para mis alumnos, me he decidido a difundirlos por Twitter con ese hashtag.

El objetivo es animar a todo el que quiera a dedicar entre 2 y 4 minutos -pues no todos los mini-vídeos duran lo mismo- a repasar contenidos de historia. Se trata, en definitiva, de aprovechar los ratos muertos, ese tiempo que no va a ningún lado, para «tomar» una píldora cultural. Porque, al fin y al cabo ¿quién no tiene 180 segundos libres?

Cada uno puede administrárselas como crea oportuno, pues los enlaces estarán disponibles para todos en este apartado del blog. Sin embargo, también se puede seguir el orden que voy a sugerir desde mi cuenta de Twitter (@history_topics). Allí, empezando por la Primera Guerra Mundial, voy a subir cada día un mini-vídeo con ese hashtag.

Además, se puede resolver cualquier duda, hacer sugerencias o pedir un vídeo sobre una temática concreta, utilizando la etiqueta #HistoriaEn3Minutos en Twitter o contactando conmigo en esa red social. Siempre que tenga tiempo, trataré de responder lo más rápidamente posible.


LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL #HISTORIAEN3MINUTOS


Introducción a la Primer Guerra Mundial
La Paz Armada
Las tensiones internacionales previas a la Primera Guerra Mundial
El sistema de alianzas y la Primera Guerra Mundial
El atentado de Sarajevo y el estallido de la Guerra
Los contendientes de la Primera Guerra Mundial
Los frentes de la Primera Guerra Mundial
La guerra de movimientos (1914)
La guerra de posiciones (1915-1916)
1917. El año decisivo
Los últimos meses de la Primera Guerra Mundial


LAS REVOLUCIONES RUSAS #HISTORIAEN3MINUTOS


Introducción a la Revolución Rusa
Las causas de la Revolución Rusa
Las fuerzas de oposición al zarismo
La Revolución de 1905
La Revolución Rusa: febrero
La evolución de la República Rusa
La Revolución Rusa: octubre
Los Decretos de Octubre
La construcción del Estado Soviético
La Guerra Civil: blancos contra rojos
El comunismo de guerra
La Nueva Política Económica (NEP)
La fundación de la URSS
El ascenso de Stalin


EL PERIODO DE ENTREGUERRAS #HISTORIAEN3MINUTOS


Introducción al periodo de entreguerra
La crisis económica de postguerra, 1919-1924
La crisis de postguerra: desempleo e inflación
La deuda y las indemnizaciones de guerra, 1919-1924
La crisis de la democracia
Los felices años veinte
Las relaciones internacionales durante el periodo de entreguerras
La cultura de masas
Los orígenes de la Gran Depresión
El crack de 1929
Las consecuencias del crack bursátil
La expansión de la Gran Depresión
El New Deal
Las características del fascismo
El fascismo italiano
El nacionalsocialismo alemán: primera parte
El nacionalsocialismo alemán: segunda parte
Historia de Alemania, 1914-1939


EL PERIODO DE ENTREGUERRAS #HISTORIAEN3MINUTOS


Introducción a la Segunda Guerra Mundial
El camino hacia la Segunda Guerra Mundial: primera parte
El camino hacia la Segunda Guerra Mundial: segunda parte
La Conferencia de Múnich (1938)
La cuestión polaca y el Pacto Germano-Soviético
La política expansionista de Japón
Los contendientes de la Segunda Guerra Mundial
El inicio de la Segunda Guerra Mundial
Las victorias del Eje en el frente occidental
La resistencia británica y el frente mediterráneo
La Operación Barbarroja
La guerra en el Pacífico
El fracaso alemán en la URSS y en el norte de África
La ofensiva aliada en Europa
El final de la Segunda Guerra Mundial en Europa
La rendición de Japón
Los tratados de paz
La Organización de las Naciones Unidas (ONU)
Las consecuencias de la Segunda Guerra Mundial

Religión y cultura en época de los Reyes Católicos


Clase pensada para alumnos de 2º de ESO dentro de una experiencia de flipped learning. En este vídeo se explica la política religiosa y el desarrollo cultura del reinado. Ese contenido se complementa con cuatro entradas más: la Unión Dinástica, las reformas internas de los Reyes Católicos, la política exterior del periodo y la economía del siglo XV.

Economía y sociedad en la época de los Reyes Católicos


Clase pensada para alumnos de 2º de ESO dentro de una experiencia de flipped learning. En este vídeo se aborda la situación económica y social de las coronas de Castilla y Aragón durante la etapa de los Reyes Católicos. Ese contenido se complementa con cuatro entradas más: la Unión Dinástica, las reformas interiores del periodo, la política exterior de los Reyes Católicos y las características de la cultura y la religión en ese reinado.