Reflexiones sobre el curso II: solucionando el primer fracaso


El fin de semana pasado publiqué una entrada en esta bitácora en la que, haciendo hincapié en los aspectos negativos, evaluaba cómo se había desarrollado el curso. El objetivo no era otro que identificar los errores cometidos con el fin de corregirlos.

En los próximos párrafos, partiendo de lo que en su momento califiqué como “el fracaso del temario”, pretendo aportar una serie de soluciones para poner en práctica a partir de septiembre.

Construir sobre cimientos sólidos

La gran ventaja de cara al futuro es que, durante el curso actual, he elaborado más de un centenar de vídeos. Eso supone que, desde las revoluciones inglesas del siglo XVII hasta el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, todo el temario de la Historia del Mundo Contemporáneo está grabado.

En definitiva, bastará con terminar la parte correspondiente a la Guerra Fría, la descolonización y el Mundo Actual. Una cantidad de vídeos –calculo que serán en torno a treinta- asequible para hacer en un año completo.

De esta manera, desaparecerá uno de los grandes problemas del curso 2016-2017: mi incapacidad para llevar al día las grabaciones del temario. Porque, como indiqué en mi anterior entrada, esa ha sido la única causa del retraso en el desarrollo de la materia.

Un curso de pocos vídeos y algún que otro parche

Hasta ahora he dejado claro que bastará con unos treinta vídeos para completar la Historia del Mundo Contemporáneo el curso próximo. Ahora bien, alguien puede plantearse qué pasará con las otras asignaturas ¿No hará falta elaborar para ellas nuevos materiales?

La realidad es que, salvo sorpresa de última hora, el curso próximo repetiré con tres grupos de 2º de ESO y dos de 1º de Bachillerato, sustituyendo la Formación Profesional Básica por una tutoría. En definitiva, no tendré que preparar nuevos vídeos, solo terminar los treinta que he comentado y mejorar un poco algunos de los ya grabados.

Planificar la distribución de vídeos a conciencia

Con el panorama relativamente placentero que he pintado hasta el momento –placentero, al menos, en lo relativo a las grabaciones-, bastará con sentarme a cuadrar las semanas del curso con los vídeos del temario. Una labor que, sin muchos agobios, me va a permitir llegar al mes de junio con la materia terminada.

Por tanto, no parece que vaya a resultar muy complicado dar respuesta al “fracaso del temario”. Es cierto que era, sin lugar a dudas, el más fácil de solucionar. Ahora bien, en los próximos días me comprometo a hincarle el diente a todos y cada uno de los restantes.

Reflexiones sobre el curso: el fracaso final


El pasado 6 de septiembre, cuando quedaba poco más de una semana para que comenzaran las clase, escribí la primera entrada de esta especie de diario del profesor. Han pasado casi nueve meses desde entonces y, teniendo en cuenta que el curso está cercano a su fin, creo que ha llegado el momento de hacer balance.

Con esta publicación inauguro el último apartado de mi bitácora. Una serie de textos dedicados a extraer resultados y enseñanzas para el año que viene. Ahora bien, como buena parte de esa labor ha sido realizada en entradas anteriores, en no pocos casos me remitiré a lo escrito a lo largo de los últimos meses.

De momento vamos a señalar únicamente los tres grandes fracasos de un curso que, a pesar de todo, ha resultado altamente satisfactorio. El hecho de encontrar errores –algunos de bulto-, no quiere decir que no haya habido aspectos muy positivos. Es más, a pesar del título de esta entrada, tengo clarísimo que no daría marcha atrás. No se trata pues de volver a lo anterior, sino de seguir adelante corrigiendo un poco el rumbo.

El fracaso del temario

Cuando me lancé a desarrollar la experiencia flipped en 1º de bachillerato era plenamente consciente de que eso me iba a exigir un intenso trabajo de grabación. A día de hoy puedo asegurar que no me equivocaba, pues en nueve meses he elaborado ciento dos vídeos.

No me voy a detener a echar cuentas de la cantidad de tiempo que eso supone, pero es evidente que no basta con ponerse frente a una cámara y hablar. Hay un trabajo previo de selección de información y confección de un guión, al que se añade la labor final de edición. Sinceramente, dejando de lado la vergüenza que puede dar grabarse a uno mismo, esa es la parte que menos horas y esfuerzo ocupa.

El problema de grabar vídeos según avanza el curso es que, en ocasiones, no da tiempo a llevar al día el temario. En definitiva, ha habido varias semanas en las que mis alumnos, en lugar de visualizar seis vídeos, han tenido disponibles únicamente cuatro. Al final eso nos ha conducido a un retraso acumulado que nos ha impedido estudiar toda la materia.

Se trata de una cuestión fácil de solucionar para el curso que viene. Bastaría con terminar de grabar este verano los vídeos que faltan y distribuirlos de forma equilibrada en las semanas del próximo curso. Sin embargo, mi labor de este curso difícilmente soportaría una evaluación rigurosa de cómo se ha impartido el temario.

El fracaso de los itinerarios libres y abiertos

Una de las claves del curso era aprovechar los intereses o curiosidades del alumnado para que ampliasen materia investigando esos temas que les resultaban más atractivos. Aunque la idea resulta bastante atractiva, al final he terminado por encontrarme con una realidad bastante alejada de la utopía inicial.

El primer problema tiene que ver con los propios alumnos; o, mejor dicho, con la visión utópica que me había forjado de ellos antes de comenzar. Fue un error pensar que, con dieciséis y diecisiete años, la inmensa mayoría de ellos poseen profundas inquietudes culturales. Evidentemente, algunos de ellos sí las tienen, pero no dejan de ser una minoría.

Llegados a este punto quiero dejar claro que esto no es una crítica a mis estudiantes, sino a mi falta de sentido común o visión de la realidad. Ahora entiendo que, aunque tienen inquietudes e intereses, hay que adaptar las pretensiones de la asignatura a su edad y a la cantidad de asignaturas que tienen. Por tanto, no se trata de eliminar esta vía que he abierto, pero si replantearse algunos aspectos de ella.

El fracaso del trabajo en el aula

El último problema que he detectado tiene que ver con su forma de aprovechar el tiempo en clase. Acostumbrados a ser meros objetos pasivos de una explicación y, sobre todo, de que se les evalúe casi exclusivamente en los exámenes, los alumnos desperdician buena parte de las horas que se les da para trabajar en el aula.

Considero que es un problema sistémico: por desgracia vienen así “de fábrica” tras varios años de actitud pasiva en las distintas asignaturas y acostumbrados a que solo cuenta el examen. Sin embargo, también ahí podía haber hecho las cosas de otro modo.

No me voy a detener ahora a explicar cómo pienso solucionar esto para el próximo curso. Es una cuestión a la que aún estoy dándole vueltas y, además, pienso que requerirá una entrada completa.

Quizlet en el aula de informática


Sin lugar a dudas, de las actividades que suelo desarrollar a partir de Quizlet, esta es la más sencilla de organizar. Siempre y cuando, claro está, se cuente con un aula de informática en la que los ordenadores e internet funcionen adecuadamente. También es necesario tener elaborados los cuestionarios de la unidad o unidades didácticas que se vayan a trabajar.

Podríamos decir que es un «entrenamiento» para los restantes juegos que hacemos utilizando Quizlet como base (La lucha por el tronoEl juego de los 5 reinosLa carrera contra el tiempo…), pues no hacen otra cosa que practicar frente al ordenador utilizando cualquiera de las modalidades que ofrece el programa:

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Durante los primeros veinte minutos de clase, los alumnos son libres de practicar con cualquiera de estas seis opciones. Es bueno tener en cuenta que para alguna de ellas es necesario utilizar los auriculares, por lo tanto hay que avisar el día antes de esa posibilidad. De igual modo, deben saber que pasado ese tiempo tendrá lugar una actividad común con puntos de la nota en juego.

A partir de ahí, el resto del tiempo en el aula se dedica, a partes iguales, a las modalidades «Combinar» y «Probar». La primera se llevará a cabo de forma individual y se premiará de alguna manera a la persona que consiga juntas los términos en el menor tiempo posible.

Para desarrollar la actividad «Probar» es necesario organizar al alumnado en grupos de tres personas. Al respecto, con el fin de evitar demasiado movimiento en el aula de informática, recomiendo realizar esa operación el día anterior, así como generar equipos equilibrados.

Una vez los tres estén sentados delante de un ordenador, Quizlet generará automáticamente una prueba que incluya unir preguntas y respuestas, cuestionario tipo test, y verdadero o falso. Los alumnos de cada grupo deben ponerse de acuerdo para contestar y, como el programa las corrige automáticamente, obtienen un porcentaje de aciertos.

 

A partir de ahí, el primer equipo que llegue al 80% de aciertos, recibe algún tipo de premio. Esa operación se repite con los primeros en llegar al 90% y al 100%.

 

El fascismo italiano


Al término de la Primera de Primera Guerra Mundial, las potencias occidentales trataron de retornar a la normalidad anterior a 1914. Sin embargo, las consecuencias del conflicto dieron lugar a la crisis de postguerra, que se prolongó hasta mediados de la siguiente década. Una vez superados, en apariencia, los desequilibrios económicos, los países occidentales vivieron un periodo de crecimiento que conocemos con el nombre de “los felices años veinte”. Esa prosperidad tocó a su fin en 1929, con el crack bursátil que desembocó en la Gran Depresión. A partir de entonces el mundo fue, poco a poco, caminando hacia un segundo conflicto general.

En este vídeo se resume la historia de la Italia fascista anterior a la II Guerra Mundial. En las siguientes clases se completa esta información con una introducción al periodo y material dedicado la crisis de postguerra en su conjunto, la inflación y el desempleo, las reparaciones de guerra y la deuda, la crisis de la democracia, los felices años veinte, las relaciones internacionales en ese periodo, la cultura de masas, el camino hacia la Depresión, el crack de 1929, las consecuencias del crack bursátil, la expansión de la Depresión, el New Deal, las características del fascismo y el nacionalsocialismo alemán (primera parte y segunda parte).

La carrera contra el tiempo: una actividad en Quizlet


Una de las formas de sacarle mayor partido al carácter competitivo de los cuestionarios de Quizlet es utilizar la opción Combinar.

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Esta modalidad exige a los alumnos, no solo acertar, sino hacerlo en el menos tiempo posible. Además, al terminar sitúa a los alumnos dentro de una clasificación en función de los segundos que han tardado. En fin, todo eso les encanta.

El juego de combinar se puede realizar tanto en el navegador como en la aplicación para móvil y tablet. Si bien, como se ve en las siguientes imágenes, la apariencia de ambas es distinta:

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En ambos casos se trata de unir las preguntas con las respuestas, si bien es más rápida la segunda opción, pues es más fácil pulsar que arrastrar. De hecho, teniendo en cuenta esto, cuando realizo esta actividad en el aula, obligo a que todos compitan con la misma opción: con el navegador en el aula de informática o con la aplicación para el móvil en clase. Eso permite, por tanto, que todos participen en igualdad de condiciones.

Cuando juegan por su cuenta en casa, escogen la modalidad que más les apetece. Y, evidentemente, suele ser la aplicación, pues todos quieren ganar.

LA CARRERA CONTRA EL TIEMPO

Hasta el momento se ha descrito, incluyendo imágenes, el funcionamiento de la opción Combinar. Ahora se pasa a comentar cómo lo utilizo yo con mis alumnos: el desarrollo de «La carrera contra el tiempo».

Una posibilidad es integrarlo, como un apartado más de «La Lucha por el Trono» o de «El Juego de los 5 reinos». En concreto, en la primera opción me sirve para volver a ordenar a los alumnos. Es decir, dentro de cada fila, situarlos en una posición en función del tiempo que hayan hecho.

Por su parte, en «El juego de los 5 reinos», cada grupo tiene la posibilidad de presentar a su «campeón», que competirá con los de los otros equipos en un reto de rapidez. Por supuesto, todo eso se proyectará en la pantalla del aula, de tal modo que todos los alumnos pueden seguirlo.

Otra práctica habitual que suelo desarrollar es una competición entre todos durante media hora. Esta puede desarrollarse tanto en la clase, utilizando la aplicaciones en sus dispositivos, o en el aula de informática con el navegador. En primer lugar se selecciona una unidad a trabajar y, después, se les da un tiempo (suelen ser 25 minutos) para que trabajen con la opción Combinar.

Como la clasificación es pública, ellos mismo van viendo cómo van y quiénes ocupan las primeras posiciones. Esto, además de motivarles enormemente y fomentar una competencia sana, permite premiar de alguna manera a los más rápidos al finalizar la clase.

Por último, existe la posibilidad de que esa misma competencia se desarrolle en casa con los alumnos que, voluntariamente, deseen participar. El sistema es bastante sencillo: se escoge una unidad didáctica y se da un periodo de tiempo largo -mínimo una semana- para que practiquen con Quizlet. Al terminar ese plazo se cierra la clasificación y se premia a los mejores. Al igual que la actividad que se proponía en el párrafo anterior, la clasificación es pública y se actualiza constantemente.

El juego de los 5 reinos: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla. A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas similares a la que presento a continuación.

“El juego de los 5 reinos” es una actividad de preguntas y respuestas en el que los alumnos, repartidos en grupos, suman puntos cada vez que responden con acierto a las cuestiones planteadas por el profesor.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Antes de comenzar hemos de distribuir correctamente las sillas y mesas del aula de acuerdo con el número de componentes de cada equipo. En la siguiente imagen planteo un ejemplo pensado para un curso con veinte alumnos:

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Ahora bien, soy plenamente consciente de que esos números no son, ni mucho menos, los habituales. De todos modos, para un clase de veinticinco estudiantes, la solución sería tan simple como añadir uno a cada grupo.

La segunda cuestión a tener en cuenta es la fórmula para la creación de los equipos. Como no suelo empezar «El juego de los 5 reinos» hasta mediados del mes de noviembre, tengo bastantes elementos de juicio para nivelar los grupos basándome en pruebas y trabajos realizados hasta el momento. En concreto, me resultan de gran utilidad los resultados de los primeros exámenes y los premios de «La lucha por el trono».

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como “Fichas” en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

Como se ha comentado, la actividad consiste en una competición por puntos entre los equipos. Estos se consiguen, fundamentalmente, acertando cuestiones durante el periodo de juego. De esta manera, si el profesor formula una pregunta al grupo 1 y este contesta correctamente, se le añade 1 punto.

Ahora bien, si los alumnos fallan pasa al equipo 2 en forma de rebote, al tiempo que duplica su valor; es decir, en lugar de 1 punto, el acierto les permite añadir 2 a su casillero ¿Y qué sucede si estos no saben la respuesta? Bien sencillo, pasa al grupo 3, que podrá sumar 3 puntos si da con la respuesta. Este procedimiento se repite con los equipos 4 y 5, e incluso la pregunta puede volver al grupo 1, que podría ganar entonces hasta 6 puntos.

La ronda termina cuando un equipo acierta la pregunta o, si no han sido capaces, al haber pasado dos veces por el equipo 1 y una por todos los demás. Entonces se pasa a la segunda ronda, que da comienzo con una pregunta dirigida al equipo 2. El mismo procedimiento, pero con el inicio en equipos distintos, se repetirá en la tercera (grupo3), cuarta (grupo 4) y quinta ronda (grupo 5). Todas ellas seguirán el sistema de puntuación y rebotes que se ha explicado antes.

Como es un juego que se desarrolla a lo largo de todo el curso, es bueno cambiar la dirección de las preguntas con el fin de equilibrar las opciones. Pues si el equipo 2 suele fallar, el 3 tendrá más posibilidades que los demás de puntuar por rebotes. Por ese motivo, si un día el orden es 1-2-3-4-5, es bueno que al siguiente sea 5-4-3-2-1.

Por último, es bueno mencionar dos variantes a la hora de sumar puntos que, al menos hasta ahora, han dado más emoción al juego y me han ayudado notablemente en mi tarea docente:

  1. La posibilidad de premiar con puntos a algún equipo por una acción meritoria de uno o de todos sus miembros. Por ejemplo, si todos ellos han aprobado un examen, se les puede añadir puntuación. En fin, hay muchas opciones, y se pueden incluir también aspectos negativos que se deban sancionar.
  2. Un grupo puede iniciar una operación de saqueo contra otro. Esta consiste en retarles al mejor de tres preguntas, de tal modo que, el que más acierte se lleve la cantidad que hayan decidido jugarse. En caso de empate, las cosas quedan como están. Un saqueo requiere que se den las siguientes condiciones:
    • Solo se puede solicitar en el propio turno, justo antes de que el profesor lance la pregunta ordinaria.
    • El número puntos en juego no puede ser superior al 25% de lo que posee el equipo que ataca y, evidentemente, el grupo atacado debe poseer dicha cantidad.
    • El equipo que recibe el saqueo no puede rechazar el reto ni cambiar la cantidad de puntos en juego.
    • Solo se puede lanzar un saqueo al día, mientras que se puede ser objeto de ellos hasta dos veces.
    • Cabría la posibilidad de romper alguna de las reglas anteriores si el equipo goza de un privilegio obtenido en un trabajo, examen u otra actividad realizada en el aula. Es algo que aún no he puesto en práctica, pero no sería descabellado incluir una tarjeta que, conseguida a base de esfuerzo, les permitiera rechazar un saqueo, realizar más de uno al día o imponer una cantidad siendo los defensores. En fin, se trata de una ampliación que no descarto realizar.

LA ELECCIÓN DE LOS 5 REINOS

Es altamente recomendable convertir esta actividad en algo más que una sucesión de preguntas y respuestas que sirven para obtener puntos. La experiencia me demuestra que puede ser muy útil para introducir numerosos elementos del temario dentro de la dinámica del juego. A continuación pondré algunos ejemplos:

  • Podemos bautizar los equipos con los nombres de los cinco reinos que había en la península Ibérica en los siglo XIV y XV: Castilla, Aragón, Navarra, Portugal y Granada.
  • Utilizar el término maravedí en lugar de puntos puede servir de base para una explicación del sistema monetario de la época. Además, lograremos que esa palabra les empiece a resultar familiar.
  • Los saqueos pueden tomar forma de un recurso muy preciado del reino atacado. De esta manera, se repasan los principales objetos de importación y exportación de cada territorio. Además, en lugar de mencionar la palabra «saqueo» sin más, se le puede exigir a los atacantes que utilicen términos como hueste o mesnada.

He puesto solo algunos ejemplos, pero el juego podría incluir muchos aspectos más. De todos modos, lo más interesante sigue siendo que aprenden jugando y casi sin darse cuenta. En algunos cursos la competencia ha llegado a tal punto que he pasado sesiones de clase en las que nadie ha fallado una pregunta.

La lucha por el trono: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla.

A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas de aprendizaje, siendo «La lucha por el trono» una de las que mayor motivación despierta entre los estudiantes.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

«La lucha por el trono» es un juego de preguntas y respuestas en el que los alumnos, a partir de un orden inicial, suben posiciones si aciertan y bajan en caso de fallar. Por ese motivo, antes de comenzar hemos de preparar el aula de acuerdo con la dinámica competitiva del juego.

Las mesas han de estar separadas unas de otras y distribuidas en filas de cinco personas. De esta manera, como se aprecia en la siguiente imagen, cada una de ellas indica qué posición ocupan los jugadores:

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Como es evidente, algunos alumnos parten con ventaja, por lo que es importante idear un sistema que, de una manera u otra, equilibre la situación. Con ese fin, he desarrollado la siguiente estrategia:

  1. Todas las posiciones de la primera partida del juego se sortean mediante el uso de la ruleta de iDoceo. Así, los alumnos se sitúan en el aula según el orden de aparición.
  2. En el comienzo de la segunda partida, todas las filas se desplazan hacia la izquierda, mientras que la que ocupaba el primer lugar pasa a ser la de la derecha del todo.
  3. Ese proceso se repite en las restantes partidas, de tal modo que en algún momento del curso todos los alumnos han empezado una vez en una posición favorable.

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como «Fichas» en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

La primera pregunta del día se formula a la persona que ocupa el puesto 1. Este, en caso de acertar, mantiene su posición privilegiada, pero si falla el rebote de la pregunta va al jugador 2, que puede así amenazar su «trono».

En el supuesto de que el primero falle y el segundo acierte, se intercambian las posiciones. Sin embargo, pudiera suceder que tampoco el jugador 2 sepa la respuesta. Es así como se le presenta la ocasión al que ocupa el puesto 3. Este, en caso de acertar, pasaría a ser el primero, mientras que los dos jugadores que le anteceden pierden una posición cada uno; es decir, el alumno 1 pasa a ser el dos y el alumno 2 el tres.

Evidentemente, si el jugador 3 no da con la respuesta correcta, se sigue el mismo procedimiento con los siguientes. De esta forma, si se dan la circunstancias adecuadas, un alumno podría pasar de último a primero siempre y cuando todos los demás fallen y el acierte.

En el momento que un alumno ha acertado y se han cambiado las posiciones afectadas, el juego se reanuda a partir del jugador siguiente al que ha respondido correctamente. Es decir, si ha sido el alumno 4 quien acertó, la siguiente pregunta se le formulará al que ocupa la posición 5.

Las reglas, a partir de ahí, son siempre las mismas: si el jugador responde correctamente mantiene su posición, pero si falla da la posibilidad a los siguientes de arrebatarle su puesto. Por ejemplo, si la cuestión le fue formulada al alumno 5 y la termina acertando el octavo, este último pasará a ser el quinto y todos los anteriores bajarán un puesto.

LA PIRÁMIDE FEUDAL

Además, el juego sirve para que el alumnado aprenda, de una forma sencilla, la estructura social de la Edad Media. El jugador 1, que es quien ocupa el trono por el que se lucha, recibe el título de rey, y así han de llamarlo todos -incluido el profesor- mientras se desarrolla la partida.

Los duques, que también deben ser tratados como tales durante el juego, son los que ocupan las posiciones dos, tres, cuatro y cinco. Siguiendo esa lógica, del seis al diez son condes, del once al quince caballeros, del dieciséis al veinte campesinos libres, y del veintiuno al veinticinco siervos.

Ahora bien, esos títulos no pueden quedarse en un mero formalismo; han de tener consecuencias visibles que favorezcan la motivación del alumnado. Evidente, el modo de premiar a los ganadores dependerá de cada profesor: puede ser que afecte a la nota final, al desarrollo de otros juegos relacionados con la asignatura o a la dinámica habitual del aula.

Hasta la fecha he utilizado siempre la misma fórmula para premiar a los cinco primeros: les he otorgado una medalla o badget que queda reflejada en su perfil de la plataforma  educativa Schoology. En el caso del rey, esa distinción le otorga un 0.2 más en la nota de la evaluación; mientras que los duques obtienen un 0.1.

 

CONCLUSIONES

Como comentaba al principio, «La lucha por el trono» es una de las actividades favoritas de mi alumnado. Esto es así tanto por su carácter competitivo como porque son plenamente conscientes de estar aprendiendo mientras se lo pasan bien. Esa es, sin lugar a dudas, la primera ventaja que destacaría del juego.

En segundo lugar, hay que resaltar su dinamismo. No en vano, un alumno que va de los últimos puede, con una simple respuesta, subir muchos puestos de golpe. Eso hace que casi todos estén en tensión: es difícil encontrar alumnos desmoralizados, pues saben que un «golpe de suerte» puede llevarlos arriba en un abrir y cerrar de ojos.

Ahora bien, como el descenso de posiciones se hace de uno en uno, también se premia la constancia. Esa es, a mi entender, la tercera ventaja de la actividad, saber combinar los cambios rápidos hacia arriba con la lentitud de la caída.

El cuarto aspecto a destacar tiene que ver con el número de partidas. Suelo realizar una cada dos unidades didácticas; es decir, en 2º de ESO cinco a lo largo del curso. Eso hace posible que, aquellos alumnos a los que no les han ido bien unos temas, tengan la posibilidad de empezar de cero cuando da comienzo otra partida.

«La lucha por el trono» también es una actividad que, como docente, me sube bastante la moral. Anima mucho ver como, tras dos semanas jugando, hay un 25-30% del alumnado que no falla ninguna pregunta y otro 30-35% que acierta la mayoría. Como es lógico, eso luego tiene su reflejo en los exámenes.

El estudio del pasado a través de emoticonos


En las últimas semanas del pasado mes de abril, Hegoi Urcelay, profesor del centro educativo EGIBIDE, lanzó a través de Twitter una sorprendente propuesta: la elaboración de conceptos de historia por medio de emoticonos.

Enseguida varios docentes recogimos el guante y nos lanzamos a pensar cómo podíamos convertir su idea en una actividad para nuestras asignaturas. En concreto, además del propio Hegoi, estaban también Manuel Jesús Fernández, Jesús Vélez, Virginia Capilla, Vicente Alemany, Ángel Ramos, Ana Álvarez, Alicia Robado y Jesús Martín Cardoso entre otros.

A los pocos días había nacido la primera competición intercentros de conceptos históricos. Hasta la fecha llevamos tres jornadas y, como experimento previo a organizar algo más serio de cara al curso que viene, no está nada mal.

Organización de la primera edición

La competición actual tiene como temática la Historia del Mundo Contemporáneo, y en ella participan varios grupos de 4º de ESO y 1º de Bachillerato.

Cada viernes se lleva a cabo un sorteo para determinar los emparejamientos de la semana siguiente. Al respecto hay que señalar que se trata de un procedimiento totalmente aleatorio para el que utilizamos la ruleta de iDoceo. Es más, se retrasmite en streaming por Twitter.

 

Una vez se conoce el rival, de lunes a miércoles los alumnos elaboran sus conceptos y se lo envían a su profesor. Este escoge doce, y se los pasa el mismo miércoles al docente encargado del otro equipo. Es importante resaltar esa labor de revisión, pues es fundamental que sean buenos y que realmente haya posibilidades de acertarlos.

Los dos grupos tienen jueves y viernes para sacar de los emoticonos el mayor número de conceptos. Ese último día, más o menos a las 14:30, se envían las respuestas y se hace recuento de aciertos.

Este mismo procedimiento se repite a lo largo de las semanas siguientes, siempre y cuando un grupo no haya perdido dos retos. Cuando esto se produce, automáticamente queda eliminado. De esta manera, al final solo quedarán dos equipos, que se enfrentarán en una gran final.

Es bastante probable que, según avance la competición, esta entrada vaya actualizándose. Pero de momento es todo lo que puedo decir. Os dejo con algunos emoti-conceptos hechos por los alumnos:

 

Programa #DifundeHistoria


A comienzos de esta semana hemos recibido una buena noticia: Difunde Historia -un programa que engloba #RenacimientoCigales, #ÉpocaDeRevoluciones y #ArteMedieval- ha sido una de las tres experiencias educativas de Secundaria y Bachillerato seleccionadas para el III Congreso Europeo de Flipped Classroom.

Es solo el primer paso, pues de los proyectos presentados solo uno resultará premiado. Sin embargo, es un orgullo que el trabajo de mis estudiantes haya superado un proceso selectivo al que se presentaron un centenar de experiencias. Además de su labor, es de agradecer la colaboración de otros docentes y su alumnado, así como de las cientos de personas que nos apoyaron desinteresadamente en Twitter.

En los siguientes enlaces puede consultarse la memoria que presentamos para el Congreso, así como la entrevista en la Cadena SER de Aranda de Duero del 11 de abril y en la Cadena SER de Castilla y León del día 12:

Experiencia Flipped 44: Programa #DifundeHistoria 

Además, El Diario de Burgos publicó información sobre #DifundeHistoria y el III Congreso Europeo de Flipped Classroom en sus ediciones del jueves 13 y el domingo 16 de abril:

Blogueros de la Historia: el proceso de evaluación


Hace cuatro meses comenzamos a trabajar con blogs en la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo. Por aquel entonces publiqué una entrada titulada Blogueros de la Historia: evaluar y acompañar en el proceso de aprendizaje. En ella hacía referencia a la puesta en marcha de la actividad, dejando para futuros post el modo de evaluar el proceso de trabajo y los resultados.

Desde entonces las bitácoras de mis alumnos han protagonizado un texto (Imagina. Crea ¿Difunde?) y han sido mencionadas en otros dos (Experiencia Blog: la construcción del ensayo histórico y Los ensayos históricos: una nueva vuelca de tuerca). A continuación pretendo explicar cómo he evaluado el trabajo de estos jóvenes blogueros a lo largo del segundo trimestre del curso.

¿Una cuestión de porcentajes?

En la programación de la asignatura el cuaderno supone 0.5 puntos de la nota. De ellos, tal como explicaba en uno de los post mencionados más arriba, el trabajo publicado vale un 75% y su difusión por la red un 25%. Más adelante explicaré cómo se puede evaluar eso, pero en este epígrafe me interesa demostrar que realmente, los alumnos que se esfuerzan, obtienen bastante más que medio punto gracias a sus bitácoras.

En los exámenes, además de enfrentarse a un test y a los conceptos de cada unidad didáctica, los estudiantes deben desarrollar un ensayo histórico. A la investigación y redacción de este se dedican, al menos, ocho sesiones en el aula. De esta manera, los blogs se convierten en sus diarios de aprendizaje, en el lugar donde señalan qué fuentes están usando y donde puede verse la evolución del texto.

El ensayo no vale lo mismo en todos los exámenes, pero suele situarse entre los dos y los tres puntos. Eso supone que, de una manera u otra, el trabajo en el cuaderno tiene una importante influencia en un cuarto de la nota de la prueba. Y, como los exámenes escritos valen el 65% de la asignatura -los orales son el 20% y los trabajos un 10%-, al final el blog es un 16% del total. Es decir, al medio punto que le otorgaba la programación, hemos de añadir otro 1.6 que depende de los exámenes.

Por tanto, las bitácoras del alumnado constituyen en torno a un cuarto de la nota final.

El desarrollo de un evaluación semanal

Desde que empezó la segunda evaluación, he corregido los cuadernos de mis alumnos todos los lunes. Para esto me ha resultado muy útil Symbaloo, donde he creado una pantalla con enlaces a todos los blogs. Eso me ha permitido tener once notas de cuaderno por alumno, y todo eso sin cargar con carpetas, plásticos y papeles. Basta con pinchar en los enlaces y leer desde cualquier dispositivo y en cualquier lugar.

Cada semana los estudiantes debían publicar, al menos, un trabajo elaborado por ellos, ya fueran fragmentos del ensayo, reflexiones sobre el aprendizaje, biografías breves de personajes históricos o los cómics que hicieron con el programa Cómic Life. Siempre que ese trabajo fuera correcto, les ponía una nota positiva en el apartado dedicado a la bitácora.

De esta manera, al final de la evaluación, simplemente he hecho la media de esas once notas.

Ahora bien, la publicación de materiales es el 75% del medio punto que, de manera oficial, vale el cuaderno. El otro 25% está dedicado a la difusión de ese trabajo.

No me voy a detener en explicar las estrategias que podían seguir para obtener visibilidad, y por tanto más visitas a sus blogs, pues es una cuestión que he desarrollado en el artículo que escribí hace un mes para theflippedlearning.com. Sin embargo, sí explicaré los pasos que he seguido para evaluar ese trabajo de difusión:

  1. He pedido a todos los alumnos que me muestren la página de estadísticas de sus blogs de wordpress, donde puede verse el número total de visitantes distintos –no de visitas- de los últimos tres meses.
  2. Al alumno con mejores estadísticas le he puesto un diez en esa parte, valorando a los demás a través de una comparación con esos resultados. Evidentemente, si el número de visitantes del mejor blog hubiera sido bajo –no ha sido el caso-, su nota hubiera sido menor, y por tanto las de los restantes estudiantes se habrían resentido.
  3. Por último, cada alumno me ha explicado, a través de ejemplos, su táctica de difusión a través de las redes. Esto me ha servido para matizar determinadas notas, pues en ocasiones un buen trabajo no obtiene los resultados esperados; pienso que, aún así, merece una valoración positiva.