Claustros virtuales: utilidad y gestión


Recientemente he tenido la oportunidad de participar en las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación de Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC (USATIC). Allí presenté una comunicación junto a Jesús Vélez y José Antonio Lucero sobre la utilidad y gestión de los claustros virtuales.

Aunque no descarto dedicar, más adelante, una entrada a explicar con más detalle el contenido de nuestro trabajo, de momento me conformo con dejar el enlace a la presentación, así como algunas imágenes de la misma. Con ese material provisional considero que es sencillo entender qué es un claustro virtual y cómo se administra.

 

Reflexiones sobre el curso III: solucionando el segundo fracaso


En los siguientes párrafos pretendo dar solución a uno de los tres problemas enunciados en “El fracaso final”, el referido a los itinerarios libres y abiertos. Teniendo en cuenta que esa fue una de mis principales apuestas a comienzos de curso, no creo que extrañe a nadie que, sin dejar de lado la coherencia y sentido común, ponga especial empeño en “salvarla”.

Se trata de una cuestión que he abordado a lo largo de dos textos en esta bitácora: Los itinerarios libres I y Los itinerarios libres II. Pequeñas correcciones introducidas a lo largo del año que, a la postre, han permitido que el edificio no se desmorone. Ahora bien, aunque esos parches pueden ser útiles de cara al curso que viene, entiendo que es necesario levantar una estructura sólida. Un modelo que, basándose en la idea inicial de septiembre, contemple la experiencia de estos últimos nueve meses.

No elijas tu propia aventura

Una de las claves del modelo que planteaba a principio de curso consistía en abrir itinerarios al alumnado a partir de los vídeos de la asignatura. Es decir, tomando como modelo aquellos libros de “Elige tu propia aventura”, dejar a su disposición numerosos enlaces que pudieran utilizar a su gusto para ampliar materia siguiendo sus inquietudes y preferencias.

Reconozco que en ese punto he obtenido un sonoro fracaso, y no veo solución posible a corto plazo.

En primer lugar porque, de forma ingenua, partía de la idea de que la mayoría de los estudiantes mostraría ciertas inquietudes por determinados aspectos de la materia. Una visión utópica en alto grado si tenemos en cuenta su edad y el tiempo que les ocupan las restantes asignaturas. Y, en segundo término, porque para mí resulta imposible elaborar o supervisar todo el material que, según ese modelo, debería poner a su disposición.

Por tanto, considero que no tiene sentido continuar con esa idea si, por un lado, no puedo proporcionarles esos itinerarios desde los vídeos y, por el otro, un alto porcentaje de ellos no está dispuesto a seguirlos en caso de que los hubiera.

La transformación del ensayo histórico

A pesar de todo, como he indicado al principio, considero que el modelo propuesto en septiembre puede mantenerse si se aplican una serie de cambios. De entre ellos, sin duda el principal es el que tiene que ver con los ensayos históricos. Se trata de una cuestión que ha sido tratada en varias entradas de esta bitácora, así que no me detendré a explicar cómo se han desarrollado a lo largo del curso 2016-2017. Sin alguien tiene interés en saber más sobre ellos, puede consultar los siguientes enlaces:

Desde mi punto de vista, el gran error que he cometido este curso es asociar los ensayos históricos a los exámenes. Pues obligó a el alumnado desarrollase uno por prueba, contando con poco tiempo para elaborarlo en el aula. Eso llevó a que me presentaran investigaciones que, sin dejar de ser meritorias para su edad, no profundizaban lo suficiente en la materia escogida.

Ahora que me he parado a reflexionar, me percato de lo difícil que resulta interesarse por una temática en la que apenas se ha trabajado un par de semanas.

Al final se han acostumbrado a generar pequeñas investigaciones históricas “como churros”. No se me escapa que eso tiene mucho mérito, y más cuando han tenido que buscar, leer, seleccionar y escribir algo relativamente original. Sin embargo, mis objetivos a principio de curso iban más allá de unos ensayos breves que trataran la materia de forma algo superficial.

Con el fin de recibir esos ensayos profundos –a nivel 1º de bachillerato, claro está- de los que estoy hablando, he decidido tomar las siguientes medidas para el próximo curso:

  1. Elaborar únicamente un ensayo por trimestre; esto permitirá que le dediquen más tiempo a su tema de investigación y que, por el hecho de convertirse en pequeños expertos, disfruten más de él.
  2. Separar la investigación del examen; se trata de algo que, en cierto modo, viene exigido por el punto anterior. Además, con eso ganaremos más tiempo para la propia prueba escrita, que podría usarse quizá para ejercicios prácticos como análisis de textos, mapas, gráficas… En definitiva, ampliaría el horizonte práctico de la asignatura, dotándolo de un mayor protagonismo en la nota final.
  3. Desarrollo de la expresión oral; el hecho de sacar el ensayo histórico del examen permite utilizar varios días para su exposición. Y, desde el momento en que se tiene más tiempo, esta puede pasar de ser escrita a oral. En definitiva, tengo la intención de dedicar los últimos días de cada trimestre a presentaciones orales de todos los ensayos.
  4. Una ampliación del temario puesta en común; el hecho de presentar oralmente los ensayos frente a todos sus compañeros, no solo les permitirá acostumbrarse a hablar en público, sino que todos participarán, de alguna manera, de lo que han aprendido los demás en su labor de investigación. Esto, multiplicado por más de veinte ensayos, constituye una gran riqueza.
  5. El blog reflejará la evolución de la investigación; tal como ha sucedido a partir del mes de enero, seguiré pidiendo que reflejen en sus bitácoras la evolución de su ensayo. Además, este debe contener también una entrada para la versión definitiva.

En resumen, el alumnado contará con varios meses para realizar en el aula una investigación consensuada con el profesor. Esta quedará reflejada, por escrito, en el blog en forma de diario de aprendizaje y como versión definitiva. Y, en su momento, esta última se presentará de forma oral ante los compañeros.

Reflexiones sobre el curso II: solucionando el primer fracaso


El fin de semana pasado publiqué una entrada en esta bitácora en la que, haciendo hincapié en los aspectos negativos, evaluaba cómo se había desarrollado el curso. El objetivo no era otro que identificar los errores cometidos con el fin de corregirlos.

En los próximos párrafos, partiendo de lo que en su momento califiqué como “el fracaso del temario”, pretendo aportar una serie de soluciones para poner en práctica a partir de septiembre.

Construir sobre cimientos sólidos

La gran ventaja de cara al futuro es que, durante el curso actual, he elaborado más de un centenar de vídeos. Eso supone que, desde las revoluciones inglesas del siglo XVII hasta el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, todo el temario de la Historia del Mundo Contemporáneo está grabado.

En definitiva, bastará con terminar la parte correspondiente a la Guerra Fría, la descolonización y el Mundo Actual. Una cantidad de vídeos –calculo que serán en torno a treinta- asequible para hacer en un año completo.

De esta manera, desaparecerá uno de los grandes problemas del curso 2016-2017: mi incapacidad para llevar al día las grabaciones del temario. Porque, como indiqué en mi anterior entrada, esa ha sido la única causa del retraso en el desarrollo de la materia.

Un curso de pocos vídeos y algún que otro parche

Hasta ahora he dejado claro que bastará con unos treinta vídeos para completar la Historia del Mundo Contemporáneo el curso próximo. Ahora bien, alguien puede plantearse qué pasará con las otras asignaturas ¿No hará falta elaborar para ellas nuevos materiales?

La realidad es que, salvo sorpresa de última hora, el curso próximo repetiré con tres grupos de 2º de ESO y dos de 1º de Bachillerato, sustituyendo la Formación Profesional Básica por una tutoría. En definitiva, no tendré que preparar nuevos vídeos, solo terminar los treinta que he comentado y mejorar un poco algunos de los ya grabados.

Planificar la distribución de vídeos a conciencia

Con el panorama relativamente placentero que he pintado hasta el momento –placentero, al menos, en lo relativo a las grabaciones-, bastará con sentarme a cuadrar las semanas del curso con los vídeos del temario. Una labor que, sin muchos agobios, me va a permitir llegar al mes de junio con la materia terminada.

Por tanto, no parece que vaya a resultar muy complicado dar respuesta al “fracaso del temario”. Es cierto que era, sin lugar a dudas, el más fácil de solucionar. Ahora bien, en los próximos días me comprometo a hincarle el diente a todos y cada uno de los restantes.

Reflexiones sobre el curso: el fracaso final


El pasado 6 de septiembre, cuando quedaba poco más de una semana para que comenzaran las clase, escribí la primera entrada de esta especie de diario del profesor. Han pasado casi nueve meses desde entonces y, teniendo en cuenta que el curso está cercano a su fin, creo que ha llegado el momento de hacer balance.

Con esta publicación inauguro el último apartado de mi bitácora. Una serie de textos dedicados a extraer resultados y enseñanzas para el año que viene. Ahora bien, como buena parte de esa labor ha sido realizada en entradas anteriores, en no pocos casos me remitiré a lo escrito a lo largo de los últimos meses.

De momento vamos a señalar únicamente los tres grandes fracasos de un curso que, a pesar de todo, ha resultado altamente satisfactorio. El hecho de encontrar errores –algunos de bulto-, no quiere decir que no haya habido aspectos muy positivos. Es más, a pesar del título de esta entrada, tengo clarísimo que no daría marcha atrás. No se trata pues de volver a lo anterior, sino de seguir adelante corrigiendo un poco el rumbo.

El fracaso del temario

Cuando me lancé a desarrollar la experiencia flipped en 1º de bachillerato era plenamente consciente de que eso me iba a exigir un intenso trabajo de grabación. A día de hoy puedo asegurar que no me equivocaba, pues en nueve meses he elaborado ciento dos vídeos.

No me voy a detener a echar cuentas de la cantidad de tiempo que eso supone, pero es evidente que no basta con ponerse frente a una cámara y hablar. Hay un trabajo previo de selección de información y confección de un guión, al que se añade la labor final de edición. Sinceramente, dejando de lado la vergüenza que puede dar grabarse a uno mismo, esa es la parte que menos horas y esfuerzo ocupa.

El problema de grabar vídeos según avanza el curso es que, en ocasiones, no da tiempo a llevar al día el temario. En definitiva, ha habido varias semanas en las que mis alumnos, en lugar de visualizar seis vídeos, han tenido disponibles únicamente cuatro. Al final eso nos ha conducido a un retraso acumulado que nos ha impedido estudiar toda la materia.

Se trata de una cuestión fácil de solucionar para el curso que viene. Bastaría con terminar de grabar este verano los vídeos que faltan y distribuirlos de forma equilibrada en las semanas del próximo curso. Sin embargo, mi labor de este curso difícilmente soportaría una evaluación rigurosa de cómo se ha impartido el temario.

El fracaso de los itinerarios libres y abiertos

Una de las claves del curso era aprovechar los intereses o curiosidades del alumnado para que ampliasen materia investigando esos temas que les resultaban más atractivos. Aunque la idea resulta bastante atractiva, al final he terminado por encontrarme con una realidad bastante alejada de la utopía inicial.

El primer problema tiene que ver con los propios alumnos; o, mejor dicho, con la visión utópica que me había forjado de ellos antes de comenzar. Fue un error pensar que, con dieciséis y diecisiete años, la inmensa mayoría de ellos poseen profundas inquietudes culturales. Evidentemente, algunos de ellos sí las tienen, pero no dejan de ser una minoría.

Llegados a este punto quiero dejar claro que esto no es una crítica a mis estudiantes, sino a mi falta de sentido común o visión de la realidad. Ahora entiendo que, aunque tienen inquietudes e intereses, hay que adaptar las pretensiones de la asignatura a su edad y a la cantidad de asignaturas que tienen. Por tanto, no se trata de eliminar esta vía que he abierto, pero si replantearse algunos aspectos de ella.

El fracaso del trabajo en el aula

El último problema que he detectado tiene que ver con su forma de aprovechar el tiempo en clase. Acostumbrados a ser meros objetos pasivos de una explicación y, sobre todo, de que se les evalúe casi exclusivamente en los exámenes, los alumnos desperdician buena parte de las horas que se les da para trabajar en el aula.

Considero que es un problema sistémico: por desgracia vienen así “de fábrica” tras varios años de actitud pasiva en las distintas asignaturas y acostumbrados a que solo cuenta el examen. Sin embargo, también ahí podía haber hecho las cosas de otro modo.

No me voy a detener ahora a explicar cómo pienso solucionar esto para el próximo curso. Es una cuestión a la que aún estoy dándole vueltas y, además, pienso que requerirá una entrada completa.

Quizlet en el aula de informática


Sin lugar a dudas, de las actividades que suelo desarrollar a partir de Quizlet, esta es la más sencilla de organizar. Siempre y cuando, claro está, se cuente con un aula de informática en la que los ordenadores e internet funcionen adecuadamente. También es necesario tener elaborados los cuestionarios de la unidad o unidades didácticas que se vayan a trabajar.

Podríamos decir que es un «entrenamiento» para los restantes juegos que hacemos utilizando Quizlet como base (La lucha por el tronoEl juego de los 5 reinosLa carrera contra el tiempo…), pues no hacen otra cosa que practicar frente al ordenador utilizando cualquiera de las modalidades que ofrece el programa:

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Durante los primeros veinte minutos de clase, los alumnos son libres de practicar con cualquiera de estas seis opciones. Es bueno tener en cuenta que para alguna de ellas es necesario utilizar los auriculares, por lo tanto hay que avisar el día antes de esa posibilidad. De igual modo, deben saber que pasado ese tiempo tendrá lugar una actividad común con puntos de la nota en juego.

A partir de ahí, el resto del tiempo en el aula se dedica, a partes iguales, a las modalidades «Combinar» y «Probar». La primera se llevará a cabo de forma individual y se premiará de alguna manera a la persona que consiga juntas los términos en el menor tiempo posible.

Para desarrollar la actividad «Probar» es necesario organizar al alumnado en grupos de tres personas. Al respecto, con el fin de evitar demasiado movimiento en el aula de informática, recomiendo realizar esa operación el día anterior, así como generar equipos equilibrados.

Una vez los tres estén sentados delante de un ordenador, Quizlet generará automáticamente una prueba que incluya unir preguntas y respuestas, cuestionario tipo test, y verdadero o falso. Los alumnos de cada grupo deben ponerse de acuerdo para contestar y, como el programa las corrige automáticamente, obtienen un porcentaje de aciertos.

 

A partir de ahí, el primer equipo que llegue al 80% de aciertos, recibe algún tipo de premio. Esa operación se repite con los primeros en llegar al 90% y al 100%.

 

Debatiendo sobre ideologías


Con el objetivo de que el alumnado conozca mejor las principales ideologías del periodo de entreguerras, suelo desarrollar una actividad de debate. La dinámica se desarrolla en el tercer trimestre y prevé que los estudiantes roten en la defensa de la democracia, el comunismo y el fascismo.

PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD

Una vez se ha explicado a los alumnos la dinámica de los debates y los objetivos que se persigue con esta actividad, es necesario distribuirlos en tres equipos. Para ello utilizo la aplicación Teammates de iDoceo, pues genera los grupos automáticamente y de manera aleatoria.

A partir de ahí hay que decidir qué ideología defenderá cada uno en el primer debate. Una vez más echo mano de la ruleta de iDoceo. De esta manera, el estudiante designado por ese procedimiento aleatorio puede elegir entre democracia, comunismo y fascismo. Ese mismo procedimiento se repite con los dos equipos restantes para dilucidar a quién se le asignan las dos ideologías restantes.

Una vez saben todos qué postulados deben defender en el primer debate, se les comunica que la rotación para las semanas siguientes seguirá siempre el mismo sistema:

  • De democracia se pasa a comunismo.
  • De comunismo a fascismo.
  • De fascismo a democracia.

DESARROLLO DE LOS DEBATES

Los tres debates previstos tienen lugar a lo largo de tres viernes sucesivos. Participan en ellos todos los grupos a la vez y ocupan todo el tiempo de la sesión (50 minutos aproximadamente).

Ahora bien, se les da el tiempo completo de la sesión del miércoles para preparar su intervención y distribuirse los contenidos entre los componentes del grupo. Al respecto, es muy importante recomendarles lo siguiente:

  1. Dedicar un rato en los días previos al miércoles para buscar información que les pueda servir la preparación de su tema. De esta manera, cuando el grupo se siente a trabajar, cada uno tendrá algo que aportar y sobre lo que construir su discurso. Aunque se les da total libertad de búsqueda, es bueno asesorarles un poco sobre los lugares donde pueden encontrar información.
  2. Hay que incidir en que no deben desarrollar un tema al uso sobre su ideología, sino remarcar los puntos fuertes, saber defender sus debilidades y buscar cómo atacar a los dos contrarios.
  3. Con el fin de que todos participen y, por tanto, obtengan buena nota, también se les animará a que distribuyan las tareas. Por ejemplo, dos pueden dedicarse a buscar aspectos positivos de su ideología, otros a la defensa de lo negativo y los dos restantes a atacar a cada uno de los equipos rivales.
  4. Por último, deben saber que el 20% de su nota en esta actividad depende de cómo les vea trabajar en el aula el día de la preparación.

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El viernes, día del debate, se sortea nuevamente con la ruleta de iDoceo. El grupo que seleccionado es el primero en exponer su punto de vista (equipo 1), siendo el segundo el que está a su izquierda (equipo 2) y el tercero el restante (equipo 3). A partir de ahí, la actividad sigue el siguiente orden:

  • Discurso inicial del equipo 1 destacando los aspectos positivos de su ideología (máximo 3 minutos).
  • Discurso inicial del equipo 2 destacando los aspectos positivos de su ideología (máximo 3 minutos).
  • Discurso inicial del equipo 3 destacando los aspectos positivos de su ideología (máximo 3 minutos).
  • Crítica del equipo 2 a la ideología del equipo 1 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 1 a los argumentos del equipo 2 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 3 a la ideología del equipo 1 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 1 a los argumentos del equipo 3 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 1 a la ideología del equipo 2 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 2 a los argumentos del equipo 1 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 3 a la ideología del equipo 2 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 2 a los argumentos del equipo 3 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 1 a la ideología del equipo 3 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 3 a los argumentos del equipo 1 (máximo 1 minuto).
  • Crítica del equipo 2 a la ideología del equipo 3 (máximo de 1 minuto).
  • Respuesta del equipo 3 a los argumentos del equipo 2 (máximo 1 minuto).
  • Debate abierto con petición de turnos de palabra y moderación por parte del profesor (el tiempo restante).

En definitiva, el debate consta de cuatro grandes bloques: el discurso inicial, la crítica a las otras ideologías, la defensa de los ataques recibidos y el turno de palabra libre.

Teniendo en cuenta que la semana siguiente van a estar «en la piel» de uno de los otros grupos, es recomendable que apunten las ideas de sus contrarios y vean como desbaratar las críticas que ellos han recibido.

LA EVALUACIÓN DEL ALUMNADO

Durante el transcurso de los debates, además de moderar la actividad, el docente debe puntuar sus intervenciones. Para ello debe tener en cuenta, tanto su conocimiento de la ideología que defienden como de los puntos débiles del adversario. También es importante valorar su expresión oral, el respeto del turno de palabra y la agilidad mental.

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Con todos estos aspectos, es posible establecer con cierta objetividad una puntuación final para cada equipo. Es más, recomiendo proyectarla en la pantalla del aula e ir actualizándola. De esta forma, ellos ven cómo van en cada momento y descubren los argumentos que les han servido para puntuar.

El resultado final del equipo es la suma de los tres debates, si bien eso no se corresponde al cien por cien con la nota de cada alumno. Para establecer qué merecen de forma individual, es necesario recurrir, tanto a las notas tomadas por el profesor en los días de la preparación del tema, como a la actitud de cada uno durante los debates.

El juego de los 5 reinos: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla. A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas similares a la que presento a continuación.

“El juego de los 5 reinos” es una actividad de preguntas y respuestas en el que los alumnos, repartidos en grupos, suman puntos cada vez que responden con acierto a las cuestiones planteadas por el profesor.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Antes de comenzar hemos de distribuir correctamente las sillas y mesas del aula de acuerdo con el número de componentes de cada equipo. En la siguiente imagen planteo un ejemplo pensado para un curso con veinte alumnos:

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Ahora bien, soy plenamente consciente de que esos números no son, ni mucho menos, los habituales. De todos modos, para un clase de veinticinco estudiantes, la solución sería tan simple como añadir uno a cada grupo.

La segunda cuestión a tener en cuenta es la fórmula para la creación de los equipos. Como no suelo empezar «El juego de los 5 reinos» hasta mediados del mes de noviembre, tengo bastantes elementos de juicio para nivelar los grupos basándome en pruebas y trabajos realizados hasta el momento. En concreto, me resultan de gran utilidad los resultados de los primeros exámenes y los premios de «La lucha por el trono».

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como “Fichas” en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

Como se ha comentado, la actividad consiste en una competición por puntos entre los equipos. Estos se consiguen, fundamentalmente, acertando cuestiones durante el periodo de juego. De esta manera, si el profesor formula una pregunta al grupo 1 y este contesta correctamente, se le añade 1 punto.

Ahora bien, si los alumnos fallan pasa al equipo 2 en forma de rebote, al tiempo que duplica su valor; es decir, en lugar de 1 punto, el acierto les permite añadir 2 a su casillero ¿Y qué sucede si estos no saben la respuesta? Bien sencillo, pasa al grupo 3, que podrá sumar 3 puntos si da con la respuesta. Este procedimiento se repite con los equipos 4 y 5, e incluso la pregunta puede volver al grupo 1, que podría ganar entonces hasta 6 puntos.

La ronda termina cuando un equipo acierta la pregunta o, si no han sido capaces, al haber pasado dos veces por el equipo 1 y una por todos los demás. Entonces se pasa a la segunda ronda, que da comienzo con una pregunta dirigida al equipo 2. El mismo procedimiento, pero con el inicio en equipos distintos, se repetirá en la tercera (grupo3), cuarta (grupo 4) y quinta ronda (grupo 5). Todas ellas seguirán el sistema de puntuación y rebotes que se ha explicado antes.

Como es un juego que se desarrolla a lo largo de todo el curso, es bueno cambiar la dirección de las preguntas con el fin de equilibrar las opciones. Pues si el equipo 2 suele fallar, el 3 tendrá más posibilidades que los demás de puntuar por rebotes. Por ese motivo, si un día el orden es 1-2-3-4-5, es bueno que al siguiente sea 5-4-3-2-1.

Por último, es bueno mencionar dos variantes a la hora de sumar puntos que, al menos hasta ahora, han dado más emoción al juego y me han ayudado notablemente en mi tarea docente:

  1. La posibilidad de premiar con puntos a algún equipo por una acción meritoria de uno o de todos sus miembros. Por ejemplo, si todos ellos han aprobado un examen, se les puede añadir puntuación. En fin, hay muchas opciones, y se pueden incluir también aspectos negativos que se deban sancionar.
  2. Un grupo puede iniciar una operación de saqueo contra otro. Esta consiste en retarles al mejor de tres preguntas, de tal modo que, el que más acierte se lleve la cantidad que hayan decidido jugarse. En caso de empate, las cosas quedan como están. Un saqueo requiere que se den las siguientes condiciones:
    • Solo se puede solicitar en el propio turno, justo antes de que el profesor lance la pregunta ordinaria.
    • El número puntos en juego no puede ser superior al 25% de lo que posee el equipo que ataca y, evidentemente, el grupo atacado debe poseer dicha cantidad.
    • El equipo que recibe el saqueo no puede rechazar el reto ni cambiar la cantidad de puntos en juego.
    • Solo se puede lanzar un saqueo al día, mientras que se puede ser objeto de ellos hasta dos veces.
    • Cabría la posibilidad de romper alguna de las reglas anteriores si el equipo goza de un privilegio obtenido en un trabajo, examen u otra actividad realizada en el aula. Es algo que aún no he puesto en práctica, pero no sería descabellado incluir una tarjeta que, conseguida a base de esfuerzo, les permitiera rechazar un saqueo, realizar más de uno al día o imponer una cantidad siendo los defensores. En fin, se trata de una ampliación que no descarto realizar.

LA ELECCIÓN DE LOS 5 REINOS

Es altamente recomendable convertir esta actividad en algo más que una sucesión de preguntas y respuestas que sirven para obtener puntos. La experiencia me demuestra que puede ser muy útil para introducir numerosos elementos del temario dentro de la dinámica del juego. A continuación pondré algunos ejemplos:

  • Podemos bautizar los equipos con los nombres de los cinco reinos que había en la península Ibérica en los siglo XIV y XV: Castilla, Aragón, Navarra, Portugal y Granada.
  • Utilizar el término maravedí en lugar de puntos puede servir de base para una explicación del sistema monetario de la época. Además, lograremos que esa palabra les empiece a resultar familiar.
  • Los saqueos pueden tomar forma de un recurso muy preciado del reino atacado. De esta manera, se repasan los principales objetos de importación y exportación de cada territorio. Además, en lugar de mencionar la palabra «saqueo» sin más, se le puede exigir a los atacantes que utilicen términos como hueste o mesnada.

He puesto solo algunos ejemplos, pero el juego podría incluir muchos aspectos más. De todos modos, lo más interesante sigue siendo que aprenden jugando y casi sin darse cuenta. En algunos cursos la competencia ha llegado a tal punto que he pasado sesiones de clase en las que nadie ha fallado una pregunta.

La lucha por el trono: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla.

A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas de aprendizaje, siendo «La lucha por el trono» una de las que mayor motivación despierta entre los estudiantes.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

«La lucha por el trono» es un juego de preguntas y respuestas en el que los alumnos, a partir de un orden inicial, suben posiciones si aciertan y bajan en caso de fallar. Por ese motivo, antes de comenzar hemos de preparar el aula de acuerdo con la dinámica competitiva del juego.

Las mesas han de estar separadas unas de otras y distribuidas en filas de cinco personas. De esta manera, como se aprecia en la siguiente imagen, cada una de ellas indica qué posición ocupan los jugadores:

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Como es evidente, algunos alumnos parten con ventaja, por lo que es importante idear un sistema que, de una manera u otra, equilibre la situación. Con ese fin, he desarrollado la siguiente estrategia:

  1. Todas las posiciones de la primera partida del juego se sortean mediante el uso de la ruleta de iDoceo. Así, los alumnos se sitúan en el aula según el orden de aparición.
  2. En el comienzo de la segunda partida, todas las filas se desplazan hacia la izquierda, mientras que la que ocupaba el primer lugar pasa a ser la de la derecha del todo.
  3. Ese proceso se repite en las restantes partidas, de tal modo que en algún momento del curso todos los alumnos han empezado una vez en una posición favorable.

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como «Fichas» en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

La primera pregunta del día se formula a la persona que ocupa el puesto 1. Este, en caso de acertar, mantiene su posición privilegiada, pero si falla el rebote de la pregunta va al jugador 2, que puede así amenazar su «trono».

En el supuesto de que el primero falle y el segundo acierte, se intercambian las posiciones. Sin embargo, pudiera suceder que tampoco el jugador 2 sepa la respuesta. Es así como se le presenta la ocasión al que ocupa el puesto 3. Este, en caso de acertar, pasaría a ser el primero, mientras que los dos jugadores que le anteceden pierden una posición cada uno; es decir, el alumno 1 pasa a ser el dos y el alumno 2 el tres.

Evidentemente, si el jugador 3 no da con la respuesta correcta, se sigue el mismo procedimiento con los siguientes. De esta forma, si se dan la circunstancias adecuadas, un alumno podría pasar de último a primero siempre y cuando todos los demás fallen y el acierte.

En el momento que un alumno ha acertado y se han cambiado las posiciones afectadas, el juego se reanuda a partir del jugador siguiente al que ha respondido correctamente. Es decir, si ha sido el alumno 4 quien acertó, la siguiente pregunta se le formulará al que ocupa la posición 5.

Las reglas, a partir de ahí, son siempre las mismas: si el jugador responde correctamente mantiene su posición, pero si falla da la posibilidad a los siguientes de arrebatarle su puesto. Por ejemplo, si la cuestión le fue formulada al alumno 5 y la termina acertando el octavo, este último pasará a ser el quinto y todos los anteriores bajarán un puesto.

LA PIRÁMIDE FEUDAL

Además, el juego sirve para que el alumnado aprenda, de una forma sencilla, la estructura social de la Edad Media. El jugador 1, que es quien ocupa el trono por el que se lucha, recibe el título de rey, y así han de llamarlo todos -incluido el profesor- mientras se desarrolla la partida.

Los duques, que también deben ser tratados como tales durante el juego, son los que ocupan las posiciones dos, tres, cuatro y cinco. Siguiendo esa lógica, del seis al diez son condes, del once al quince caballeros, del dieciséis al veinte campesinos libres, y del veintiuno al veinticinco siervos.

Ahora bien, esos títulos no pueden quedarse en un mero formalismo; han de tener consecuencias visibles que favorezcan la motivación del alumnado. Evidente, el modo de premiar a los ganadores dependerá de cada profesor: puede ser que afecte a la nota final, al desarrollo de otros juegos relacionados con la asignatura o a la dinámica habitual del aula.

Hasta la fecha he utilizado siempre la misma fórmula para premiar a los cinco primeros: les he otorgado una medalla o badget que queda reflejada en su perfil de la plataforma  educativa Schoology. En el caso del rey, esa distinción le otorga un 0.2 más en la nota de la evaluación; mientras que los duques obtienen un 0.1.

 

CONCLUSIONES

Como comentaba al principio, «La lucha por el trono» es una de las actividades favoritas de mi alumnado. Esto es así tanto por su carácter competitivo como porque son plenamente conscientes de estar aprendiendo mientras se lo pasan bien. Esa es, sin lugar a dudas, la primera ventaja que destacaría del juego.

En segundo lugar, hay que resaltar su dinamismo. No en vano, un alumno que va de los últimos puede, con una simple respuesta, subir muchos puestos de golpe. Eso hace que casi todos estén en tensión: es difícil encontrar alumnos desmoralizados, pues saben que un «golpe de suerte» puede llevarlos arriba en un abrir y cerrar de ojos.

Ahora bien, como el descenso de posiciones se hace de uno en uno, también se premia la constancia. Esa es, a mi entender, la tercera ventaja de la actividad, saber combinar los cambios rápidos hacia arriba con la lentitud de la caída.

El cuarto aspecto a destacar tiene que ver con el número de partidas. Suelo realizar una cada dos unidades didácticas; es decir, en 2º de ESO cinco a lo largo del curso. Eso hace posible que, aquellos alumnos a los que no les han ido bien unos temas, tengan la posibilidad de empezar de cero cuando da comienzo otra partida.

«La lucha por el trono» también es una actividad que, como docente, me sube bastante la moral. Anima mucho ver como, tras dos semanas jugando, hay un 25-30% del alumnado que no falla ninguna pregunta y otro 30-35% que acierta la mayoría. Como es lógico, eso luego tiene su reflejo en los exámenes.

El estudio del pasado a través de emoticonos


En las últimas semanas del pasado mes de abril, Hegoi Urcelay, profesor del centro educativo EGIBIDE, lanzó a través de Twitter una sorprendente propuesta: la elaboración de conceptos de historia por medio de emoticonos.

Enseguida varios docentes recogimos el guante y nos lanzamos a pensar cómo podíamos convertir su idea en una actividad para nuestras asignaturas. En concreto, además del propio Hegoi, estaban también Manuel Jesús Fernández, Jesús Vélez, Virginia Capilla, Vicente Alemany, Ángel Ramos, Ana Álvarez, Alicia Robado y Jesús Martín Cardoso entre otros.

A los pocos días había nacido la primera competición intercentros de conceptos históricos. Hasta la fecha llevamos tres jornadas y, como experimento previo a organizar algo más serio de cara al curso que viene, no está nada mal.

Organización de la primera edición

La competición actual tiene como temática la Historia del Mundo Contemporáneo, y en ella participan varios grupos de 4º de ESO y 1º de Bachillerato.

Cada viernes se lleva a cabo un sorteo para determinar los emparejamientos de la semana siguiente. Al respecto hay que señalar que se trata de un procedimiento totalmente aleatorio para el que utilizamos la ruleta de iDoceo. Es más, se retrasmite en streaming por Twitter.

 

Una vez se conoce el rival, de lunes a miércoles los alumnos elaboran sus conceptos y se lo envían a su profesor. Este escoge doce, y se los pasa el mismo miércoles al docente encargado del otro equipo. Es importante resaltar esa labor de revisión, pues es fundamental que sean buenos y que realmente haya posibilidades de acertarlos.

Los dos grupos tienen jueves y viernes para sacar de los emoticonos el mayor número de conceptos. Ese último día, más o menos a las 14:30, se envían las respuestas y se hace recuento de aciertos.

Este mismo procedimiento se repite a lo largo de las semanas siguientes, siempre y cuando un grupo no haya perdido dos retos. Cuando esto se produce, automáticamente queda eliminado. De esta manera, al final solo quedarán dos equipos, que se enfrentarán en una gran final.

Es bastante probable que, según avance la competición, esta entrada vaya actualizándose. Pero de momento es todo lo que puedo decir. Os dejo con algunos emoti-conceptos hechos por los alumnos:

 

Aprendizaje vivencial: las compañías por acciones del siglo XVII


La comprensión de la historia económica suele resultar una tarea ardua para los alumnos de los primeros cursos de secundaria. Los contenidos, bien por ser muy generales o bien por su complejidad, no suelen llamar su atención. De ahí la importancia de encontrar fórmulas que permitan acercarles a las formas de organización económica del pasado.

En esta entrada se propone combinar el modelo de la clase del revés y la gamificación como método para explicar el origen y desarrollo del mercado bursátil durante la Edad Moderna. Se trata, en definitiva, de que se familiaricen con algunos conceptos básicos de economía simulando en el aula situaciones reales. Es decir, lo que se conoce comúnmente como aprendizaje vivencial.

El objetivo es que, en la medida de lo posible, aprendan el funcionamiento de las compañías por acciones experimentando en sus propias carnes las sensaciones, dudas, euforias y miedos que podía vivir un inversor de la época.

Evidentemente, resulta sumamente complicado recrear al cien por cien esa realidad; fundamentalmente porque la actividad no se desarrolla con dinero real. Sin embargo, al término del juego ellos mismos son capaces de relacionar determinados aspectos del temario con la experiencia en la que han participado.

Necesidades básicas: material y espacio

Como ya llevo tiempo realizando esta actividad, me he ido fabricando mi propio material. Sin embargo, me parece más interesante contar con qué empecé, pues es algo que está al alcance de todos:

  1. Billetes del Monopoly o de cualquier juego de mesa del estilo.
  2. Fichas de parchís o similar para simular las acciones; conviene tener en torno a cincuenta.
  3. Una baraja francesa.

De aquí en adelante, con independencia de que tenga actualmente mis propios billetes, fichas y cartas artesanales, basaré toda la explicación en ese material “básico”.

Los alumnos se distribuyen en grupos inversores de en torno a cuatro componentes. Por tanto, debemos distribuir las mesas del aula juntando cuatro mesas para formar un cuadrado. Es recomendable también dejar espacio entre los equipos, tanto para que el profesor se pueda mover fácilmente como para evitar el “espionaje”.

Las reglas del juego

Al iniciar su andadura como inversores sin un solo ducado, lo primero que deberán hacer es pedirle un préstamos a la banca. Ese papel lo desempeña el profesor que, para evitar demasiadas complicaciones, les ofrece a todos los mismo: 200 ducados con un interés del 10%. Es decir, que a su debido momento deberán devolverle 220 ducados.

Se inicia entonces el turno 1 del juego, en el que se les ofrecerá comprar participaciones, a un precio de 50 ducados por acción, en un barco que va de Amberes a los puertos castellanos. En concreto, su intención es traer grandes cantidades de lana de oveja merina para los talleres textiles flamencos. Es un buen momento, por tanto, para recordarles cuestiones que ya han salido en el temario, como la ganadería trashumante, el Honrado Concejo de la Mesta o las principales rutas comerciales del final de la Edad Media.

Una vez se haya producido ese intercambio de billetes por fichas, empieza el turno 2. El profesor sacará una carta de la baraja francesa, y el resultado será presentado a los alumnos como un mero rumor.

  • Si sale una pica la información que llega, aunque no siempre es fiable, indica que el barco se ha hundido.
  • Si sale un trébol, rombo o corazón, los rumores son positivos.

En el turno 3 se les da la posibilidad de vender sus acciones al profesor al precio que este marque -70 ducados si el rumor es positivo y 30 si es negativo- o, si lo prefieren, negociar un precio de venta con otro grupo que desee comprar. También pueden decidir comprar más acciones a los precios que acabamos de indicar.

Por último, en el turno 4 se vuelve a sacar otra carta. Esta indica, definitivamente, si llega o no el barco y, en caso afirmativo, cuáles son las ganancias que reporta el cargamento. En caso de que en el turno 2 el rumor fuera negativo:

  • Si sale una pica o un trébol el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un rombo o un corazón, su inversión se multiplica por dos.

Ante un rumor positivo en el turno 2, las posibilidades son las siguientes:

  • Si sale una pica el barco se ha hundido y, por tanto, sus acciones no valen nada.
  • Si sale un trébol el barco ha llegado a puerto, pero con un cargamento que no reporta ganancias. Simplemente se les devolverá lo invertido.
  • Si sale rombo, su inversión inicial se multiplicará por dos.
  • Si sale corazón, su inversión inicial se multiplicará por tres.

Además, en ese mismo turno deben hacer frente a sus deudas con la banca, devolviendo los 200 ducados iniciales con el interés del 10%. Ahora bien, pudiera suceder que no contaran con capital suficiente para hacer frente a sus compromisos. En ese caso, entregarán a su prestamista todos los ducados que posean, al tiempo que se comprometerán a devolver, cuatro turnos después, el doble de lo que dejan a deber.

Se inicia entonces el turno 5, en el que nuevamente podrán pedir el préstamo que deseen con un interés del 10%. Estas condiciones se aplican también a los que no han logrado devolver su deuda anterior, si bien ellos ya tienen la penalización que hemos comentado.

A partir del turno 6 se repite el proceso anterior: compra de acciones, selección de carta, rumores, compra-venta de participaciones, llegada del barco y reparto de beneficios.

Básicamente ese es el desarrollo del juego que tiene, no obstante, una variante: la posibilidad de introducir un barco que viaje a Calicut. Se trata de una ruta comercial más larga y peligrosa; por tanto, conlleva más riesgo. Sin embargo, también reportará mayores ganancias a los inversores en caso de que el barco vuelva a puerto con el cargamento.

La opción del barco a Calicut la explicaré en otra entrada más adelante, pues considero que por el momento bastante complejidad entraña la versión “simple” del juego.

Temporalización de la actividad

El juego se desarrolla a lo largo de tres sesiones -si bien puede, sin problema, acortarse a dos o alargarse a cuatro- y es recomendable que tenga lugar de forma simultánea a la explicación de los cambios económicos propios del comienzo de la Edad Moderna: el fortalecimiento de la banca, la generalización de la letra de cambio y otros modos de pago, el nacimiento de las compañías por acciones, la aparición de la Bolsa…

La primera clase se dedica a explicar tanto la actividad como los motivos que nos llevan a realizarla. Es importante dejar claro este segundo aspecto, pues si no pensarán que están únicamente ante un juego. Una vez hecho eso, se organizará el espacio de la clase y se distribuirá al alumnado en equipos de, aproximadamente, cuatro personas. Solo entonces podrán empezar a pedir préstamos y a invertir.

El juego continuará a lo largo del segundo día sin mayor novedad. Únicamente es necesario tener apuntados los resultados de la jornada anterior, de tal modo que los equipos reciban los mismos ducados con los que terminaron.

La simulación se mantiene durante, más o menos, los primeros veinticinco minutos de la tercera sesión. A partir de ahí se hace recuento y se da comienzo a la reflexión grupal. Al tratarse habitualmente de alumnos de 2º de ESO, siempre cuesta un poco que el debate salga adelante. Por ese motivo recomiendo plantearles preguntas muy concretas para que, de forma oral y con orden, vayan ellos mismos descubriendo lo que han experimentado.

Habrá que hacer hincapié en cuestiones como la importancia de los rumores, el pánico, el riesgo, la prudencia, el crédito, los intereses, la euforia, la oportunidad y, de manera especial, todo lo relativo al comercio de la época y la estructura de las compañías por acciones.