Quizlet para 1º de Bachillerato


En 2013 comencé a utilizar Quizlet, si bien por aquel entonces lo hacía para repasar vocabulario en inglés. Realmente fue al año siguiente cuando, descubierto su potencial, decidí llevarlo a mis asignaturas y, más en concreto, a la Historia del Mundo Contemporáneo de 1º de Bachillerato.

Si bien corregido por mí, el cuestionario dividido en unidades que presento a continuación es fruto del trabajo de mis alumnos. Un ejercicio muy interesante, tanto desde el punto de vista del repaso, como de la competencia lingüística. Pues, aunque los docentes solemos pensar lo contrario, les resulta complicado plantear preguntas con pleno sentido gramatical a determinas respuestas.

La crisis del Antiguo Régimen
Las revoluciones atlánticas
La revolución industrial y el movimiento obrero
El Imperialismo y la política de finales del XIX
La Primera Guerra Mundial
La Revolución Rusa y la experiencia soviética hasta 1939
El periodo de entreguerras y la crisis de las democracias
La Segunda Guerra Mundial
La Guerra Fría y el proceso de descolonización
El mundo actual

 

Quizlet para las clases de Historia de 2º de ESO


En 2013 comencé a utilizar Quizlet, si bien por aquel entonces lo hacía para repasar vocabulario en inglés. Realmente fue al año siguiente cuando, descubierto su potencial, decidí llevarlo a mis asignaturas y, más en concreto, a las Ciencias Sociales de 2º de ESO.

Si bien corregido por mí, el cuestionario dividido en unidades que presento a continuación es fruto del trabajo de mis alumnos. Un ejercicio muy interesante, tanto desde el punto de vista del repaso, como de la competencia lingüística. Pues, aunque los docentes solemos pensar lo contrario, les resulta complicado plantear preguntas con pleno sentido gramatical a determinas respuestas.

Los orígenes de la Edad Media
La Europa feudal
La Europa del gótico
La península ibérica entre los siglos VIII y XI
La expansión de los reinos cristianos
El final de la Edad Media en la península Ibérica
Los orígenes de la Edad Moderna
Renacimiento y Reforma
La Monarquía Hispánica

Quizlet para 2º de ESO


En 2013 comencé a utilizar Quizlet, si bien por aquel entonces lo hacía para repasar vocabulario en inglés. Realmente fue al año siguiente cuando, descubierto su potencial, decidí llevarlo a mis asignaturas y, más en concreto, a las Ciencias Sociales de 2º de ESO.

Si bien corregido por mí, el cuestionario dividido en unidades que presento a continuación es fruto del trabajo de mis alumnos. Un ejercicio muy interesante, tanto desde el punto de vista del repaso, como de la competencia lingüística. Pues, aunque los docentes solemos pensar lo contrario, les resulta complicado plantear preguntas con pleno sentido gramatical a determinas respuestas.

Los orígenes de la Edad Media
La Europa feudal
La Europa del gótico
La península ibérica entre los siglos VIII y XI
La expansión de los reinos cristianos
El final de la Edad Media en la península Ibérica
Los orígenes de la Edad Moderna
Renacimiento y Reforma
La Monarquía Hispánica

Quizlet en el aula de informática


Sin lugar a dudas, de las actividades que suelo desarrollar a partir de Quizlet, esta es la más sencilla de organizar. Siempre y cuando, claro está, se cuente con un aula de informática en la que los ordenadores e internet funcionen adecuadamente. También es necesario tener elaborados los cuestionarios de la unidad o unidades didácticas que se vayan a trabajar.

Podríamos decir que es un «entrenamiento» para los restantes juegos que hacemos utilizando Quizlet como base (La lucha por el tronoEl juego de los 5 reinosLa carrera contra el tiempo…), pues no hacen otra cosa que practicar frente al ordenador utilizando cualquiera de las modalidades que ofrece el programa:

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Durante los primeros veinte minutos de clase, los alumnos son libres de practicar con cualquiera de estas seis opciones. Es bueno tener en cuenta que para alguna de ellas es necesario utilizar los auriculares, por lo tanto hay que avisar el día antes de esa posibilidad. De igual modo, deben saber que pasado ese tiempo tendrá lugar una actividad común con puntos de la nota en juego.

A partir de ahí, el resto del tiempo en el aula se dedica, a partes iguales, a las modalidades «Combinar» y «Probar». La primera se llevará a cabo de forma individual y se premiará de alguna manera a la persona que consiga juntas los términos en el menor tiempo posible.

Para desarrollar la actividad «Probar» es necesario organizar al alumnado en grupos de tres personas. Al respecto, con el fin de evitar demasiado movimiento en el aula de informática, recomiendo realizar esa operación el día anterior, así como generar equipos equilibrados.

Una vez los tres estén sentados delante de un ordenador, Quizlet generará automáticamente una prueba que incluya unir preguntas y respuestas, cuestionario tipo test, y verdadero o falso. Los alumnos de cada grupo deben ponerse de acuerdo para contestar y, como el programa las corrige automáticamente, obtienen un porcentaje de aciertos.

 

A partir de ahí, el primer equipo que llegue al 80% de aciertos, recibe algún tipo de premio. Esa operación se repite con los primeros en llegar al 90% y al 100%.

 

La carrera contra el tiempo: una actividad en Quizlet


Una de las formas de sacarle mayor partido al carácter competitivo de los cuestionarios de Quizlet es utilizar la opción Combinar.

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Esta modalidad exige a los alumnos, no solo acertar, sino hacerlo en el menos tiempo posible. Además, al terminar sitúa a los alumnos dentro de una clasificación en función de los segundos que han tardado. En fin, todo eso les encanta.

El juego de combinar se puede realizar tanto en el navegador como en la aplicación para móvil y tablet. Si bien, como se ve en las siguientes imágenes, la apariencia de ambas es distinta:

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En ambos casos se trata de unir las preguntas con las respuestas, si bien es más rápida la segunda opción, pues es más fácil pulsar que arrastrar. De hecho, teniendo en cuenta esto, cuando realizo esta actividad en el aula, obligo a que todos compitan con la misma opción: con el navegador en el aula de informática o con la aplicación para el móvil en clase. Eso permite, por tanto, que todos participen en igualdad de condiciones.

Cuando juegan por su cuenta en casa, escogen la modalidad que más les apetece. Y, evidentemente, suele ser la aplicación, pues todos quieren ganar.

LA CARRERA CONTRA EL TIEMPO

Hasta el momento se ha descrito, incluyendo imágenes, el funcionamiento de la opción Combinar. Ahora se pasa a comentar cómo lo utilizo yo con mis alumnos: el desarrollo de «La carrera contra el tiempo».

Una posibilidad es integrarlo, como un apartado más de «La Lucha por el Trono» o de «El Juego de los 5 reinos». En concreto, en la primera opción me sirve para volver a ordenar a los alumnos. Es decir, dentro de cada fila, situarlos en una posición en función del tiempo que hayan hecho.

Por su parte, en «El juego de los 5 reinos», cada grupo tiene la posibilidad de presentar a su «campeón», que competirá con los de los otros equipos en un reto de rapidez. Por supuesto, todo eso se proyectará en la pantalla del aula, de tal modo que todos los alumnos pueden seguirlo.

Otra práctica habitual que suelo desarrollar es una competición entre todos durante media hora. Esta puede desarrollarse tanto en la clase, utilizando la aplicaciones en sus dispositivos, o en el aula de informática con el navegador. En primer lugar se selecciona una unidad a trabajar y, después, se les da un tiempo (suelen ser 25 minutos) para que trabajen con la opción Combinar.

Como la clasificación es pública, ellos mismo van viendo cómo van y quiénes ocupan las primeras posiciones. Esto, además de motivarles enormemente y fomentar una competencia sana, permite premiar de alguna manera a los más rápidos al finalizar la clase.

Por último, existe la posibilidad de que esa misma competencia se desarrolle en casa con los alumnos que, voluntariamente, deseen participar. El sistema es bastante sencillo: se escoge una unidad didáctica y se da un periodo de tiempo largo -mínimo una semana- para que practiquen con Quizlet. Al terminar ese plazo se cierra la clasificación y se premia a los mejores. Al igual que la actividad que se proponía en el párrafo anterior, la clasificación es pública y se actualiza constantemente.

El juego de los 5 reinos: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla. A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas similares a la que presento a continuación.

“El juego de los 5 reinos” es una actividad de preguntas y respuestas en el que los alumnos, repartidos en grupos, suman puntos cada vez que responden con acierto a las cuestiones planteadas por el profesor.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Antes de comenzar hemos de distribuir correctamente las sillas y mesas del aula de acuerdo con el número de componentes de cada equipo. En la siguiente imagen planteo un ejemplo pensado para un curso con veinte alumnos:

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Ahora bien, soy plenamente consciente de que esos números no son, ni mucho menos, los habituales. De todos modos, para un clase de veinticinco estudiantes, la solución sería tan simple como añadir uno a cada grupo.

La segunda cuestión a tener en cuenta es la fórmula para la creación de los equipos. Como no suelo empezar «El juego de los 5 reinos» hasta mediados del mes de noviembre, tengo bastantes elementos de juicio para nivelar los grupos basándome en pruebas y trabajos realizados hasta el momento. En concreto, me resultan de gran utilidad los resultados de los primeros exámenes y los premios de «La lucha por el trono».

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como “Fichas” en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

Como se ha comentado, la actividad consiste en una competición por puntos entre los equipos. Estos se consiguen, fundamentalmente, acertando cuestiones durante el periodo de juego. De esta manera, si el profesor formula una pregunta al grupo 1 y este contesta correctamente, se le añade 1 punto.

Ahora bien, si los alumnos fallan pasa al equipo 2 en forma de rebote, al tiempo que duplica su valor; es decir, en lugar de 1 punto, el acierto les permite añadir 2 a su casillero ¿Y qué sucede si estos no saben la respuesta? Bien sencillo, pasa al grupo 3, que podrá sumar 3 puntos si da con la respuesta. Este procedimiento se repite con los equipos 4 y 5, e incluso la pregunta puede volver al grupo 1, que podría ganar entonces hasta 6 puntos.

La ronda termina cuando un equipo acierta la pregunta o, si no han sido capaces, al haber pasado dos veces por el equipo 1 y una por todos los demás. Entonces se pasa a la segunda ronda, que da comienzo con una pregunta dirigida al equipo 2. El mismo procedimiento, pero con el inicio en equipos distintos, se repetirá en la tercera (grupo3), cuarta (grupo 4) y quinta ronda (grupo 5). Todas ellas seguirán el sistema de puntuación y rebotes que se ha explicado antes.

Como es un juego que se desarrolla a lo largo de todo el curso, es bueno cambiar la dirección de las preguntas con el fin de equilibrar las opciones. Pues si el equipo 2 suele fallar, el 3 tendrá más posibilidades que los demás de puntuar por rebotes. Por ese motivo, si un día el orden es 1-2-3-4-5, es bueno que al siguiente sea 5-4-3-2-1.

Por último, es bueno mencionar dos variantes a la hora de sumar puntos que, al menos hasta ahora, han dado más emoción al juego y me han ayudado notablemente en mi tarea docente:

  1. La posibilidad de premiar con puntos a algún equipo por una acción meritoria de uno o de todos sus miembros. Por ejemplo, si todos ellos han aprobado un examen, se les puede añadir puntuación. En fin, hay muchas opciones, y se pueden incluir también aspectos negativos que se deban sancionar.
  2. Un grupo puede iniciar una operación de saqueo contra otro. Esta consiste en retarles al mejor de tres preguntas, de tal modo que, el que más acierte se lleve la cantidad que hayan decidido jugarse. En caso de empate, las cosas quedan como están. Un saqueo requiere que se den las siguientes condiciones:
    • Solo se puede solicitar en el propio turno, justo antes de que el profesor lance la pregunta ordinaria.
    • El número puntos en juego no puede ser superior al 25% de lo que posee el equipo que ataca y, evidentemente, el grupo atacado debe poseer dicha cantidad.
    • El equipo que recibe el saqueo no puede rechazar el reto ni cambiar la cantidad de puntos en juego.
    • Solo se puede lanzar un saqueo al día, mientras que se puede ser objeto de ellos hasta dos veces.
    • Cabría la posibilidad de romper alguna de las reglas anteriores si el equipo goza de un privilegio obtenido en un trabajo, examen u otra actividad realizada en el aula. Es algo que aún no he puesto en práctica, pero no sería descabellado incluir una tarjeta que, conseguida a base de esfuerzo, les permitiera rechazar un saqueo, realizar más de uno al día o imponer una cantidad siendo los defensores. En fin, se trata de una ampliación que no descarto realizar.

LA ELECCIÓN DE LOS 5 REINOS

Es altamente recomendable convertir esta actividad en algo más que una sucesión de preguntas y respuestas que sirven para obtener puntos. La experiencia me demuestra que puede ser muy útil para introducir numerosos elementos del temario dentro de la dinámica del juego. A continuación pondré algunos ejemplos:

  • Podemos bautizar los equipos con los nombres de los cinco reinos que había en la península Ibérica en los siglo XIV y XV: Castilla, Aragón, Navarra, Portugal y Granada.
  • Utilizar el término maravedí en lugar de puntos puede servir de base para una explicación del sistema monetario de la época. Además, lograremos que esa palabra les empiece a resultar familiar.
  • Los saqueos pueden tomar forma de un recurso muy preciado del reino atacado. De esta manera, se repasan los principales objetos de importación y exportación de cada territorio. Además, en lugar de mencionar la palabra «saqueo» sin más, se le puede exigir a los atacantes que utilicen términos como hueste o mesnada.

He puesto solo algunos ejemplos, pero el juego podría incluir muchos aspectos más. De todos modos, lo más interesante sigue siendo que aprenden jugando y casi sin darse cuenta. En algunos cursos la competencia ha llegado a tal punto que he pasado sesiones de clase en las que nadie ha fallado una pregunta.

La lucha por el trono: una actividad en Quizlet


Una de las grandes ventajas de haber exportado todos mis cuestionarios a Quizlet es que eso permite llevarlos a cualquier aula con conexión a internet y proyectar las preguntas en la pantalla.

A partir de ahí, se pueden desarrollar una gran cantidad de dinámicas de aprendizaje, siendo «La lucha por el trono» una de las que mayor motivación despierta entre los estudiantes.

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

«La lucha por el trono» es un juego de preguntas y respuestas en el que los alumnos, a partir de un orden inicial, suben posiciones si aciertan y bajan en caso de fallar. Por ese motivo, antes de comenzar hemos de preparar el aula de acuerdo con la dinámica competitiva del juego.

Las mesas han de estar separadas unas de otras y distribuidas en filas de cinco personas. De esta manera, como se aprecia en la siguiente imagen, cada una de ellas indica qué posición ocupan los jugadores:

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Como es evidente, algunos alumnos parten con ventaja, por lo que es importante idear un sistema que, de una manera u otra, equilibre la situación. Con ese fin, he desarrollado la siguiente estrategia:

  1. Todas las posiciones de la primera partida del juego se sortean mediante el uso de la ruleta de iDoceo. Así, los alumnos se sitúan en el aula según el orden de aparición.
  2. En el comienzo de la segunda partida, todas las filas se desplazan hacia la izquierda, mientras que la que ocupaba el primer lugar pasa a ser la de la derecha del todo.
  3. Ese proceso se repite en las restantes partidas, de tal modo que en algún momento del curso todos los alumnos han empezado una vez en una posición favorable.

Una vez distribuidas las mesas y los alumnos, tan solo nos queda escoger la unidad didáctica en Quizlet y proyectar las preguntas como «Fichas» en la pantalla del aula.

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DINÁMICA GENERAL DEL JUEGO

La primera pregunta del día se formula a la persona que ocupa el puesto 1. Este, en caso de acertar, mantiene su posición privilegiada, pero si falla el rebote de la pregunta va al jugador 2, que puede así amenazar su «trono».

En el supuesto de que el primero falle y el segundo acierte, se intercambian las posiciones. Sin embargo, pudiera suceder que tampoco el jugador 2 sepa la respuesta. Es así como se le presenta la ocasión al que ocupa el puesto 3. Este, en caso de acertar, pasaría a ser el primero, mientras que los dos jugadores que le anteceden pierden una posición cada uno; es decir, el alumno 1 pasa a ser el dos y el alumno 2 el tres.

Evidentemente, si el jugador 3 no da con la respuesta correcta, se sigue el mismo procedimiento con los siguientes. De esta forma, si se dan la circunstancias adecuadas, un alumno podría pasar de último a primero siempre y cuando todos los demás fallen y el acierte.

En el momento que un alumno ha acertado y se han cambiado las posiciones afectadas, el juego se reanuda a partir del jugador siguiente al que ha respondido correctamente. Es decir, si ha sido el alumno 4 quien acertó, la siguiente pregunta se le formulará al que ocupa la posición 5.

Las reglas, a partir de ahí, son siempre las mismas: si el jugador responde correctamente mantiene su posición, pero si falla da la posibilidad a los siguientes de arrebatarle su puesto. Por ejemplo, si la cuestión le fue formulada al alumno 5 y la termina acertando el octavo, este último pasará a ser el quinto y todos los anteriores bajarán un puesto.

LA PIRÁMIDE FEUDAL

Además, el juego sirve para que el alumnado aprenda, de una forma sencilla, la estructura social de la Edad Media. El jugador 1, que es quien ocupa el trono por el que se lucha, recibe el título de rey, y así han de llamarlo todos -incluido el profesor- mientras se desarrolla la partida.

Los duques, que también deben ser tratados como tales durante el juego, son los que ocupan las posiciones dos, tres, cuatro y cinco. Siguiendo esa lógica, del seis al diez son condes, del once al quince caballeros, del dieciséis al veinte campesinos libres, y del veintiuno al veinticinco siervos.

Ahora bien, esos títulos no pueden quedarse en un mero formalismo; han de tener consecuencias visibles que favorezcan la motivación del alumnado. Evidente, el modo de premiar a los ganadores dependerá de cada profesor: puede ser que afecte a la nota final, al desarrollo de otros juegos relacionados con la asignatura o a la dinámica habitual del aula.

Hasta la fecha he utilizado siempre la misma fórmula para premiar a los cinco primeros: les he otorgado una medalla o badget que queda reflejada en su perfil de la plataforma  educativa Schoology. En el caso del rey, esa distinción le otorga un 0.2 más en la nota de la evaluación; mientras que los duques obtienen un 0.1.

 

CONCLUSIONES

Como comentaba al principio, «La lucha por el trono» es una de las actividades favoritas de mi alumnado. Esto es así tanto por su carácter competitivo como porque son plenamente conscientes de estar aprendiendo mientras se lo pasan bien. Esa es, sin lugar a dudas, la primera ventaja que destacaría del juego.

En segundo lugar, hay que resaltar su dinamismo. No en vano, un alumno que va de los últimos puede, con una simple respuesta, subir muchos puestos de golpe. Eso hace que casi todos estén en tensión: es difícil encontrar alumnos desmoralizados, pues saben que un «golpe de suerte» puede llevarlos arriba en un abrir y cerrar de ojos.

Ahora bien, como el descenso de posiciones se hace de uno en uno, también se premia la constancia. Esa es, a mi entender, la tercera ventaja de la actividad, saber combinar los cambios rápidos hacia arriba con la lentitud de la caída.

El cuarto aspecto a destacar tiene que ver con el número de partidas. Suelo realizar una cada dos unidades didácticas; es decir, en 2º de ESO cinco a lo largo del curso. Eso hace posible que, aquellos alumnos a los que no les han ido bien unos temas, tengan la posibilidad de empezar de cero cuando da comienzo otra partida.

«La lucha por el trono» también es una actividad que, como docente, me sube bastante la moral. Anima mucho ver como, tras dos semanas jugando, hay un 25-30% del alumnado que no falla ninguna pregunta y otro 30-35% que acierta la mayoría. Como es lógico, eso luego tiene su reflejo en los exámenes.

Quizlet: el gran cuestionario de la Historia


Desde mis primeros cursos como docente me ha parecido muy interesante el uso de la competición y el juego en el proceso de aprendizaje. Por ese motivo, cuando descubrí Quizlet, enseguida empecé a volcar en esa aplicación todos los cuestionarios que tenía guardados.

El programa te permite exportar fácilmente las preguntas desde cualquier archivo, al tiempo que te da varias opciones de juego: test, pregunta directa, contrarreloj, reto, gravity… Además, al volcar el cuestionario en internet, los alumnos pueden practicar fácilmente en cualquier lugar donde tengan conexión.

En los siguientes enlaces puede consultarse el tutorial que elaboré hace tiempo para mis alumnos, así como los cuestionarios que he elaborado hasta la fecha:

Vídeo tutorial para alumnos
Los orígenes de la Edad Media
La Europa feudal
La Europa del gótico
La península Ibérica durante los siglos VIII y IX
La expansión de los reinos cristianos en la península Ibérica
La Edad Moderna: Humanismo y Renacimiento
Los Reyes Católicos y las grandes exploraciones
La Europa de Carlos V y Felipe II

Al margen de que practiquen con esos cuestionarios en casa o en el aula de informática del centro, realizo actividades más complejas y de competición en clase. Las modalidades de juegos y ejercicios que suelo hacer con mi alumnado están descritas en cada una de las entradas que enlazo a continuación:

La lucha por el trono
El juego de los 5 reinos
La carrera contra el tiempo
Quizlet en el aula de informática

Cómo llegue al flipped learning


Tras seis años como docente, unas circunstancias concretas hicieron confluir mis ideas, casi exclusivamente, en un solo punto. Aunque al principio yo no lo sabía, estaba llegando a la esencia del flipped learning. Si me sigues, a lo largo de los siguientes párrafos te explicaré cómo paso:

Quizá es algo que, como profesor inquieto, llevaba tiempo madurando en mi cabeza. Sin embargo, tengo la sensación de que este curso ha cambiado radicalmente mi forma de entender la labor docente.

Todo comenzó cuando, pasado un mes de primer trimestre, me percaté de que buena parte de mi alumnado de 2º de ESO trabajaba muy poco -o nada- en casa. Eso me llevó a introducir una serie de cambios en la rutina habitual entre octubre y diciembre. Sin embargo, no obtuve una mejora notable de los resultados académicos.

Tenía unos alumnos poco motivados con una asignatura que, todo hay que decirlo, resulta ardua incluso para los más aplicados. A eso hemos de añadir que solo un porcentaje pequeño hacía las tareas y que en los exámenes el número de suspensos se situaba en torno al 50%. Algo novedoso para mí, pues en estos años que llevo dando clase los aprobados siempre han estado por encima del 75%.

¿El problema? Alumnado poco motivado, materia ardua, elevado número de suspensos y poco trabajo en casa ¿La solución? Invertir la clase: explicación en casa y tareas en el aula (flipped classroom) ¿Cómo? Ahora mismo te lo explico:

El gran cambio llegó entre diciembre y enero. Tomé la decisión de hacerles trabajar en clase, de tal modo que al menos los ciento cincuenta minutos semanales -3 sesiones- sirvieran para paliar esa falta de trabajo en casa. Eso requería, como es lógico, “despejar” la explicación. Las nuevas tecnologías me permitieron hacerlo sin problema: YouTube se convirtió, desde ese momento, en el lugar donde se exponían los contenidos, y el aula en el ámbito de trabajo individual o grupal.

Llegados a este punto, conviene aclarar tres cosas:

  1. Hasta el mes de abril apenas di importancia a la calidad técnica de los vídeos. Lo único que pretendía con ellos era liberar el tiempo de clase para poner a mis alumnos a trabajar. Después entendí que, para captar la atención de los estudiantes, es importante dedicar más esfuerzo a ese aspecto.
  2. En diciembre de 2015 no sabía nada sobre flipped learning. Llegué a este sistema de manera intuitiva, por la necesidad de poner a mis alumnos a trabajar en el aula. Solo a mediados de enero descubrí que eso que hacía tenía un nombre y que muchos docentes habían contribuido con su trabajo a su mejora.
  3. A pesar de no practicar flipped learning hasta el mes de diciembre, hay dos aplicaciones que venía utilizando desde comienzos de curso: Quizlet y Schoology. El hecho de que ahora las haya incorporado a mi nueva manera de trabajar no quiere decir que no se puedan utilizar con otros métodos.

Tras un trimestre trabajando con flipped learning, reconozco que estoy satisfecho con los resultados. Quedan todavía varios meses de curso, así que aún no canto victoria. Además, sé que funciona con tres grupos de 2º de ESO ¿Servirá también con otros cursos? ¿Un 4º de ESO, por ejemplo? ¿Y con alumnos de otras características?

Hasta la fecha los resultados han sido satisfactorios. Destacaría, tanto el cambio de actitud de buena parte de mis alumnos, como la mejora del rendimiento académico. Es cierto que, en un primer momento, se mostraron reticentes a adoptar cualquier tipo de novedad. Ahora bien, una vez vencieron esa pereza inicial y, viendo que la decisión del profesor era firme, adoptaron el nuevo sistema.

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Se percataron de que las clases de Historia resultaban más entretenidas así, al tiempo que comprobaron que sus conocimientos aumentaban. Todo esto, como es lógico, tuvo un rápido reflejo en las notas de los exámenes, que subieron una media de 1.43 ptos. en el conjunto de los tres 2º de ESO que tengo. 
Para no extenderme mucho, enumeraré alguno de los datos más destacados:

  • Actualmente solo una minoría de mis alumnos no hace los deberes, mientras que hace unos meses prácticamente la mitad formaban parte de ese grupo. Creo que a eso ha ayudado el hecho de que esas tareas para casa sean ver vídeos en Educanon y practicar con Quizlet; el trabajo con esas aplicaciones les resulta menos arduo.
  • Al margen de los deberes, se ha generado entre algunos de ellos una sana competencia por tener las mejores puntuaciones en las distintas pruebas que te plantea Quizlet. E, insisto, eso no son deberes, son ratos que dedican libremente a competir entre ellos.
  • Gracias al tiempo que dedican en el aula a trabajar, casi han desaparecido de los exámenes las notas inferiores al dos. Al menos esos alumnos que no hacen nada en casa, y que antes sacaban notas cercanas al uno, son ahora capaces de responder y obtener puntuaciones algo mayores.
  • En la línea de lo anterior, cabe destacar que ese fenómeno se ha producido también con aquellos que estaban en torno al tres y medio. En esos casos, la inmensa mayoría está ahora por encima de cuatro y medio.
  • Los alumnos que ya aprobaban también han experimentado una ligera mejora en sus calificaciones. Ahora bien, no es tan significativa como la de los que suspendían. En cierto modo es lógico, pues estos ya dedicaban bastante tiempo a trabajar en casa. Para ellos el único cambio ha sido cierta libertad para organizar su tiempo de clase y, sobre todo, la sensación de que las sesiones han pasado de ser algo aburrido a ser medianamente entretenidas.

Seguiré escribiendo sobre mi experiencia con flipped learning. Por si es de tu interés, dejo aquí tres enlaces a tutoriales hechos para que mis alumnos entiendan cómo se usan Quizlet, Schoology y Educanon.